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      游戲開題報(bào)告

      時(shí)間:2024-05-23 12:41:29 開題報(bào)告 我要投稿
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      游戲開題報(bào)告

        隨著個(gè)人素質(zhì)的提升,報(bào)告與我們的生活緊密相連,多數(shù)報(bào)告都是在事情做完或發(fā)生后撰寫的。那么報(bào)告應(yīng)該怎么寫才合適呢?下面是小編為大家收集的游戲開題報(bào)告,希望對(duì)大家有所幫助。

      游戲開題報(bào)告

      游戲開題報(bào)告1

        課題名稱

        民間游戲引入幼兒園教育的研究

        課題研究的背景和意義

        我園位于鄉(xiāng)村村,有豐富的民間游戲資源和鄉(xiāng)土文化氣息,更為了為了適應(yīng)當(dāng)前幼兒教育發(fā)展的需要,在進(jìn)一步對(duì)民間游戲的挖掘、搜集與開發(fā),我園根據(jù)實(shí)際情況,提出對(duì)適合幼兒發(fā)展的民間游戲引入幼兒園教育的研究。

        《綱要》中指出:游戲是幼兒的'基本活動(dòng),在游戲中,幼兒的主動(dòng)性、積極性、創(chuàng)造性都能得到充分的發(fā)揮。幼兒園民間游戲的開發(fā),不但能使我國傳統(tǒng)文化的精髓代代相傳,而且能達(dá)到給與幼兒自由空間,鍛煉幼兒身體,發(fā)展幼兒基本動(dòng)作,豐富幼兒生活,開發(fā)智力和陶冶幼兒情操的作用。因此我們把優(yōu)秀的適宜幼兒發(fā)展的民間游戲引進(jìn)到幼兒園游戲中來,滲透到我園幼兒的一日活動(dòng)中,以促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。

        課題名稱的界定和解讀

        本課題主要是把民間游戲引入幼兒園教育的研究,把民間游戲融入到一日生活之中,對(duì)民間游戲進(jìn)行改造,使它符合幼兒的認(rèn)知水平,通過實(shí)踐、改造、在實(shí)踐最終能夠使民間游戲通入到幼兒園的五大領(lǐng)域之中。

        課題研究的步驟和舉措

        第一階段:準(zhǔn)備階段(XX年3月————XX年6月)

       。1)圍繞研究任務(wù),落實(shí)研究人員,合理組建研究小組,成立課題研究的組織機(jī)構(gòu)。

       。2)組織查閱相關(guān)資料,學(xué)習(xí)相關(guān)理論。整理課題申報(bào)相關(guān)資料,完成課題申報(bào)、立項(xiàng)。

       。3)調(diào)查訪問,確定研究對(duì)象。

       。4)成立子課題組,制定各自研究方案。舉行開題論證會(huì),研制切實(shí)可行的課題計(jì)劃。

        第二階段:實(shí)施階段(XX年6月———XX年12月)

        1、課題組成員根據(jù)討論,負(fù)責(zé)人提出課題研究方案以及各成員寫出各自的研究計(jì)劃

        2、全面開發(fā)、建設(shè)、實(shí)施民間游戲滲透在幼兒一日活動(dòng)的研究,深入、細(xì)化子課題的研究。

        3、進(jìn)行階段性檢查和總結(jié),調(diào)整下階段的研究工作。

        4、做好課題研究資料的積累、整理工作。

        在經(jīng)驗(yàn)總結(jié)、觀察分析的基礎(chǔ)上,針對(duì)問題的解決,適時(shí)調(diào)整子課題研究方案,最有效地發(fā)揮民間游戲的功能與教育意義。逐步完成相關(guān)論文。

        第三階段:總結(jié)階段(XX年1月———XX年3月)

       、闭砀黝愘Y料,形成研究成果系列。

       、沧珜懻n題研究的結(jié)題報(bào)告。

       、痴須w納有關(guān)資料,匯編民間游戲課程。

        課題成果的預(yù)期和呈現(xiàn)

        1、結(jié)題報(bào)告

        2、論文(隨筆、敘事)

        3、調(diào)查問卷

        4、教學(xué)設(shè)計(jì)(課題成果的主件為結(jié)題報(bào)告,附件為研究中產(chǎn)生的相關(guān)論文、隨筆、敘事、設(shè)計(jì)、課件、教具等等,這里的預(yù)期主要是對(duì)附件的成果表述)

      游戲開題報(bào)告2

        由盱眙縣官灘中心幼兒園申報(bào)的“民間游戲應(yīng)用于幼兒教學(xué)的實(shí)踐研究”課題,經(jīng)盱眙縣教育學(xué)會(huì)領(lǐng)導(dǎo)小組審議通過,盱眙縣教育學(xué)會(huì)批準(zhǔn),被確立為20xx年度盱眙縣教育學(xué)會(huì)教育科學(xué)研究項(xiàng)目,現(xiàn)根據(jù)盱眙縣教育學(xué)會(huì)的要求,提出本課題的研究方案和實(shí)施計(jì)劃,準(zhǔn)備正式開展研究工作,請(qǐng)各位領(lǐng)導(dǎo)和專家予以審議指導(dǎo)。

        本課題開題出席對(duì)象為盱眙縣教科室各位領(lǐng)導(dǎo)專家和我們向化片各姐妹園的各位教科室主任,歡迎各位的光臨指導(dǎo)。本次活動(dòng)共分兩個(gè)個(gè)議程:

        第一個(gè)議程是課題主要負(fù)責(zé)人宋艷老師對(duì)主課題的介紹。 非常歡迎各位的光臨指導(dǎo),特別是對(duì)教科室專家的到來表示衷心的感謝。我主要從三個(gè)方面來跟大家作匯報(bào)。 第一個(gè)方面:談?wù)勎覟槭裁催x擇這樣的課題?

        一、問題的提出

        民間游戲是中華民族千百年來民眾創(chuàng)造并享受的文化,是民眾創(chuàng)造的智慧。它集運(yùn)動(dòng)、幽默、智慧于一身,是我國傳統(tǒng)優(yōu)秀的民間文化。十六大報(bào)告中指出:“要扶持對(duì)重要文化遺產(chǎn)和優(yōu)秀民間藝術(shù)的保護(hù)工作!薄毒V要》中也指出:要充分利用社會(huì)交流,引導(dǎo)幼兒實(shí)際感受祖國文化的豐富與優(yōu)秀,激發(fā)幼兒愛家鄉(xiāng),愛祖國的情感。游戲是人類文化的載體,幼兒游戲不僅是一種娛樂,更是他們成長、學(xué)習(xí)和發(fā)展的一種有價(jià)值的活動(dòng)。新《綱要》也對(duì)幼兒游戲提出了新的要求,游戲是

        學(xué)前兒童的主要活動(dòng) ,通過豐富多彩的游戲發(fā)展幼兒的多種能力,寓教于樂。但廣大幼兒教師由于時(shí)間、精力和水平的限制苦于編游戲難,而現(xiàn)有的游戲又大多內(nèi)容單調(diào)不能適應(yīng)現(xiàn)代幼兒發(fā)展的需要。而經(jīng)濟(jì)實(shí)惠、簡便易行的民間游戲正是這一空白的填補(bǔ)者。豐富、更新游戲內(nèi)容,節(jié)省幼兒園的支出與家長的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),同時(shí)為教師選編游戲提供豐富的材料。

        豐富多彩的民間游戲具有濃郁的地方特色,不受時(shí)間、場地、人數(shù)、材料的限制,具有多樣性、隨意性、競爭性、科學(xué)性和較強(qiáng)的娛樂性,能增強(qiáng)幼兒的.體力、開發(fā)智力、培養(yǎng)合作意識(shí)、豐富幼兒生活,還能培養(yǎng)幼兒的機(jī)智、勇敢、堅(jiān)韌、頑強(qiáng)等優(yōu)秀品質(zhì)。

        民間游戲這一民族奇葩正面臨著失傳的危機(jī)。我們研究它就是要對(duì)民間游戲進(jìn)行開發(fā)、改編挖掘它的教育娛樂潛能,讓它繼續(xù)為幼兒教育服務(wù)。我園地處江南太湖之濱,江南水鄉(xiāng)的優(yōu)秀傳統(tǒng)人文環(huán)境,給予我們幼兒教育豐富的物質(zhì)資源和人文資源。而民間游戲本身蘊(yùn)涵著豐富的教育價(jià)值,值得從事教育工作者的我們進(jìn)行更深入的挖掘開發(fā)與利用。

        二、概念界定和研究的理論依據(jù)

       。ㄒ唬└拍罱缍

        1.民間游戲:是由勞動(dòng)人民自發(fā)創(chuàng)編,在民間廣泛流傳的喜聞樂見的活動(dòng),反映中華民族共有的、習(xí)尚的行為、思維、感情和交流模式的游戲活動(dòng)。

        2.幼兒民間游戲:是由勞動(dòng)人民改編的、適合兒童年齡特點(diǎn)的,樂于被兒童所接受的、富有濃厚趣味性和娛樂性的兒童游戲活動(dòng)。

        3.課題的界定:《民間游戲 實(shí)踐研究》,就是在對(duì)幼兒民間游戲現(xiàn)狀進(jìn)行調(diào)查的基礎(chǔ)上,以游戲理論為指導(dǎo),對(duì)幼兒

        民間游戲進(jìn)行搜集、整理分類、改編與創(chuàng)新,并對(duì)幼兒民間游戲的教育價(jià)值等方面進(jìn)行研究。

       。ǘ┭芯康睦碚撘罁(jù)

        1.皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展游戲理論。皮亞杰開拓了從兒童認(rèn)知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑,他強(qiáng)調(diào)活動(dòng)的重要性,強(qiáng)調(diào)兒童游戲是一種積極、主動(dòng)的結(jié)構(gòu),強(qiáng)調(diào)游戲的情感發(fā)展價(jià)值。這些理論對(duì)我們研究幼兒民間游戲有很大啟發(fā)。

        2. 陳鶴琴教育思想理論的啟示:

        教育家陳鶴琴的“活教育”思想,以兒童為學(xué)習(xí)主體的思想及一個(gè)“活”字,一個(gè)“做”字,使兒童處于主動(dòng)學(xué)習(xí)的地位。幼兒民間游戲正是以幼兒為主體,在靈活多變的游戲中動(dòng)手、動(dòng)腦、動(dòng)口,親自實(shí)踐,讓其充分體驗(yàn)游戲的快樂與成長的快樂。

        第二個(gè)方面介紹:課題研究的基本內(nèi)容是什么

        一、研究目標(biāo)

        1.搜集本地民間游戲,并進(jìn)行分類改編和創(chuàng)新。

        2.促進(jìn)幼兒身心和諧發(fā)展:通過民間游戲的應(yīng)用,促進(jìn)幼兒在體能、認(rèn)知、情感、社會(huì)性等方面的發(fā)展。

        3.提高教師的素質(zhì):通過課題研究提高教師的游戲指導(dǎo)水平和教科研素質(zhì)。

        二、研究對(duì)象:

        小、中、大班全體幼兒。

        三、研究內(nèi)容

        1.民間游戲的收集、整理與改編

        通過各種途徑收集本地區(qū)的民間游戲,整理出適合在幼兒園開展的幼兒民間游戲,通過比對(duì)各年齡段發(fā)展目標(biāo),將整理出的民間游戲?qū)懗鼍唧w實(shí)施的方案,對(duì)民間游戲中不適應(yīng)或不合理的部分進(jìn)行改編。了解民間游戲與幼兒民間游戲的特點(diǎn)及

        幼兒園中民間活動(dòng)的多樣性和可行性。注重掌握幼兒民間游戲在幼兒教育中的價(jià)值,充分挖掘幼兒民間游戲的有利性。

        2.民間游戲的創(chuàng)新

        考慮民間游戲的教育價(jià)值在現(xiàn)在幼兒教育上充分的體現(xiàn),還需要不斷變化的實(shí)踐操作,不斷深入探究創(chuàng)新使其發(fā)揚(yáng)光大。

       。1)游戲器材的創(chuàng)新

        游戲器材的簡陋既是民間游戲的一大優(yōu)點(diǎn),也是現(xiàn)在開展民間游戲的一大缺點(diǎn),為吸引幼兒參與民間游戲,我們要從孩子們喜歡新奇的、色彩鮮艷的玩具這一特點(diǎn)出發(fā),盡可能讓有關(guān)的民間游戲器具富有新意。

        同時(shí)一些好的民間游戲器材可以開發(fā)出各種不同的游戲,如樹枝、螺螄殼、貝殼等。我們可以運(yùn)用陳鶴琴的“活”玩具思想來使其成為真正受幼兒歡迎的好玩具。

       。2)游戲規(guī)則、玩法的創(chuàng)新

        民間游戲大多使規(guī)則游戲,而幼兒玩規(guī)則游戲的年齡高峰期在7―11歲,而幼兒園的孩子在7歲一下,如何使其會(huì)玩民間游戲,愛玩民間游戲,我們就要從改變其游戲規(guī)則開始,從減低難度等角度去思考如動(dòng)作從簡到繁、從低難度到高難度,循序漸進(jìn)的進(jìn)行。

       。3)游戲童謠的創(chuàng)新

        本地區(qū)民間童謠具有其獨(dú)特的韻律與韻味,反映著淮河水鄉(xiāng)的鄉(xiāng)土人情。但隨著時(shí)間的流逝,社會(huì)的發(fā)展,鄉(xiāng)土歌謠資源在慢慢地消失。本課題在發(fā)現(xiàn)其價(jià)值內(nèi)涵豐富,對(duì)幼兒的各發(fā)面發(fā)展有著很大的促進(jìn)作用的同時(shí),也發(fā)現(xiàn)有些童謠表現(xiàn)的主題低俗已不符合現(xiàn)代的幼兒。對(duì)于好玩的民間游戲,為了幼兒能更好的記憶,使游戲和童謠更好的結(jié)合,我們嘗試著通過各種方法進(jìn)行童謠的創(chuàng)編。

      游戲開題報(bào)告3

        一、課題的目的及意義

        課題目的:

        近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對(duì)高級(jí)化交互式數(shù)字娛樂的社會(huì)需求。需求拉動(dòng)供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價(jià)值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯(cuò)綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運(yùn)營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對(duì)如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議。

        課題意義:

        游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報(bào)告指出,預(yù)計(jì)20xx年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會(huì)到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,xx民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個(gè)高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動(dòng)信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢,對(duì)于促進(jìn)xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。回顧和總結(jié)近五年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

        二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施

        主要任務(wù):

        1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料

        2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題

        3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些

        4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢

        5. 新趨勢發(fā)展對(duì)策的思考

        面臨問題:

        1. 對(duì)論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

        2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對(duì)校園文化進(jìn)行深入的了解

        3. 思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開思路

        4. 對(duì)論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭

        5. 知識(shí)面不夠廣泛,使信息來源很有限

        解決方法:

        1. 找相關(guān)的書籍對(duì)題目的意義進(jìn)行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在

        2. 利用空閑的時(shí)間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識(shí)

        3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗(yàn)的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華

        4. 聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對(duì)論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握

        5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來獲取信息資源

        三、論文大綱

        摘要:伴隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念走進(jìn)了我們的日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的.生命力,從無到有,從小到大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來越迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的效應(yīng)不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動(dòng)了眾多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r總體較好,但也存在一些問題,同時(shí)也帶來了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進(jìn)一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谛畔I(yè)的影響及意義。;而后從中分析網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商( ICP Internet Conternt Provider )產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢。

        關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲,信息業(yè),產(chǎn)業(yè)模式

        正文大綱:

        1 緒論

        1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

        1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機(jī)理

        1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

        1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析

        1.4.1 自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式

        1.4.2 代理運(yùn)營模式

        1.4.3 綜合門戶模式

        1.4.4 電信運(yùn)營模式

        2 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)

        1.1 成功的產(chǎn)業(yè)模式

        2.2 聯(lián)眾網(wǎng)易模式

        2.3 對(duì)于天府熱線模式

        3 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題

        3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題

        3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題

        3.3 經(jīng)營場所問題

        3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營

        3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價(jià)值觀的沖突

        4 信息業(yè)的新趨勢

        4.1 網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與內(nèi)容提供商緊密合作

        4.2 信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟(jì)模式

        4.3 產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補(bǔ)

        4.4 實(shí)現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇

        4.5 共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證

        5 對(duì)進(jìn)一步完善合作的建議

        5.1 建立彼此認(rèn)可而又切實(shí)可行的分利機(jī)制

        5.2 不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商合作的內(nèi)容和層次

        5.3 不能忽視與硬件設(shè)備商的合作

        6 結(jié) 論

        致 謝

        四、前期的文獻(xiàn)資料收集、調(diào)研、實(shí)習(xí)及設(shè)計(jì)條件準(zhǔn)備情況

        參考文獻(xiàn):

        [1] 互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室。xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,20xx

        [2] 黃锫堅(jiān),張?jiān)迄i。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫。經(jīng)濟(jì)觀察報(bào),20xx

        [3] 吳斌,xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀.

        [4] 鮑文斌, 魏誠。中國互聯(lián)網(wǎng)年鑒 20xx.網(wǎng)絡(luò)游戲[ EB OL] . 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站。

        [5]Shapiro Varian.信息規(guī)則[M] . 北京:中國人民大學(xué)出版社, 20xx.

        [4] 奧茲謝伊。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[M] . 上海:上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社, 20xx.

        [5] xx絡(luò)游戲研究報(bào)告[EB OL] .中國互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室, 20xx- 04.

        [6] xx絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB OL] .國際數(shù)據(jù)公司 IDC 20xx- 12.

        [7] Economides Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization 16( 4) : 673- 699

        五、畢業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)度安排:

        根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時(shí)間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:

        第一周:收集整理材料

        第二周:開題答辯,吸收老師意見

        第三~六周:完成論文初稿

        第七周:中期答辯,對(duì)論文進(jìn)行進(jìn)一步修改

        第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿

        第十一周:熟悉答辯流程,進(jìn)行論文答辯準(zhǔn)備

        第十二周:畢業(yè)答辯

      游戲開題報(bào)告4

        網(wǎng)絡(luò)教學(xué)論文開題報(bào)告

        一、課題背景

        (一)課題研究的意義

        1、促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的發(fā)展,提高網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的質(zhì)量

        由于網(wǎng)絡(luò)教學(xué)可以實(shí)現(xiàn)信息資源共享,在網(wǎng)上組織最優(yōu)秀的教材和教法,使學(xué)習(xí)者在網(wǎng)上可以學(xué)到最新的知識(shí),因此是教學(xué)改革發(fā)展的方向。通過本項(xiàng)目的研究與實(shí)踐,使網(wǎng)絡(luò)教學(xué)更能為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)環(huán)境,充分體現(xiàn)學(xué)生的首創(chuàng)精神,學(xué)生有更多的機(jī)會(huì)在不同情境下去運(yùn)用他們所學(xué)的知識(shí),而且學(xué)生可以根據(jù)自身的行動(dòng)的反饋來形成對(duì)客觀事物的認(rèn)識(shí)和解決實(shí)際問題的方案,從而提供網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的質(zhì)量。

        2、尋找利用計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)實(shí)現(xiàn)學(xué)生遠(yuǎn)程交互自主學(xué)習(xí)的教學(xué)設(shè)計(jì)的技術(shù)解決方案

        3、完善和發(fā)展教學(xué)設(shè)計(jì)理論

        網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的教學(xué)與傳統(tǒng)教學(xué),不僅是教學(xué)環(huán)境的不同,在教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)手段、教學(xué)傳播形式上都有本質(zhì)的區(qū)別。通過本項(xiàng)目的研究,能夠解決網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,教學(xué)如何進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì),如何調(diào)控教學(xué)過程,如何有效實(shí)施教學(xué)活動(dòng)以達(dá)成教學(xué)目標(biāo),是對(duì)教學(xué)設(shè)計(jì)理論的完善和發(fā)展。

        (二)國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀

        1、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)理論與方法的研究缺乏系統(tǒng)性

        通過對(duì)國內(nèi)外有關(guān)的學(xué)術(shù)刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《Educational Technology》等)、教育網(wǎng)站和國際國內(nèi)有關(guān)學(xué)術(shù)會(huì)議(GCCCE、ICCE、CBE等)的論文集進(jìn)行分析,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)研究主要是關(guān)于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)和協(xié)作學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)等方面,缺乏系統(tǒng)的研究。可以說,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)理論的研究還處于初級(jí)階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下如何利用網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行主動(dòng)學(xué)習(xí)、利用虛擬情境進(jìn)行探究學(xué)習(xí)、利用通訊工具進(jìn)行協(xié)商學(xué)習(xí)、利用工具進(jìn)行創(chuàng)造學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)以及教師指導(dǎo)性活動(dòng)的設(shè)計(jì)等方面,都值得我們?nèi)パ芯俊?/p>

        2、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的評(píng)價(jià)研究才剛剛起步

        隨著Internet應(yīng)用的普及,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)已成為一種重要的教學(xué)手段和教學(xué)場所。然而,與傳統(tǒng)教學(xué)相比,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的質(zhì)量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的質(zhì)量,建立一個(gè)行之有效的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)評(píng)價(jià)模型,已成為網(wǎng)絡(luò)教學(xué)研究的一個(gè)重要課題。時(shí)至*年,教育部批準(zhǔn)全國31所高校建立網(wǎng)絡(luò)教育學(xué)院,但卻沒有制定出如何保證網(wǎng)絡(luò)教育質(zhì)量的相關(guān)政策。美國國家教育政策研究所(The Institute For Higher Education Policy)于*年4月也發(fā)表了一份名為"在線教育質(zhì)量:遠(yuǎn)程互聯(lián)網(wǎng)教育成功應(yīng)用的標(biāo)準(zhǔn)"的報(bào)告,然而,這些文章(報(bào)告)也僅僅是描述性的定義網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的評(píng)價(jià)指標(biāo),而對(duì)如何組織評(píng)價(jià)、如何獲取定量數(shù)據(jù)、評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)如何促進(jìn)教學(xué)等方面則很少涉及。目前,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的支撐平臺(tái)中的學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應(yīng)的分析與反饋。

        二、課題研究內(nèi)容

        (一)研究的主要內(nèi)容

        1、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)理論體系的研究

        包括教學(xué)目標(biāo)的設(shè)計(jì)、建構(gòu)性學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)情境的設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)、學(xué)生自主學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)、學(xué)生協(xié)作學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)、教師指導(dǎo)性活動(dòng)的設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)工具的設(shè)計(jì)等。

        2、基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的教學(xué)策略與教學(xué)模式的研究

        (1)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)策略的研究,如網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的教學(xué)內(nèi)容組織策略、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的教學(xué)情景營造策略、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的教學(xué)對(duì)話組織策略、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的的課堂管理策略等

        (2)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)模式的研究,如項(xiàng)目化學(xué)習(xí)模式、探索性學(xué)習(xí)模式、研究性學(xué)習(xí)模式等

        3、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)評(píng)價(jià)的內(nèi)容體系、方法、步驟與模型的研究

        4、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應(yīng)用

        5、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)評(píng)價(jià)系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應(yīng)用

        根據(jù)上述研究內(nèi)容,總課題下設(shè)如下子課題:

        1、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)與教學(xué)評(píng)價(jià)的理論研究(*、*)

        2、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源的開發(fā)(鄧文新)

        3、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)與教學(xué)評(píng)價(jià)系統(tǒng)的開發(fā)(*)

        4、Web課程的教學(xué)過程設(shè)計(jì)及支持系統(tǒng)的研究(陳品德)

        5、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)與教學(xué)評(píng)價(jià)理論的應(yīng)用研究(余紅)

        (二)課題的研究目標(biāo)

        本項(xiàng)目的研究目標(biāo)是:運(yùn)用現(xiàn)代教學(xué)理論與建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,通過教學(xué)改革與實(shí)驗(yàn),探索網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)的理論和方法,開發(fā)相配套的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)和評(píng)價(jià)系統(tǒng)軟件,探索普通中小學(xué)利用網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的途徑與方法。

        (三)預(yù)期成果形式

        1、論文與專著

        設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)的一系列學(xué)術(shù)論文,出版專著《網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)》。

        2、電腦軟件

        開發(fā)《網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)系統(tǒng)軟件》和《網(wǎng)絡(luò)教學(xué)評(píng)價(jià)系統(tǒng)軟件》,制作《網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)》專題教學(xué)(學(xué)習(xí))網(wǎng)站,建立《教學(xué)設(shè)計(jì)》多媒體資源庫。

        三、研究方法與技術(shù)路線

        (一)研究方法與步驟

        本項(xiàng)目的研究主要采用行動(dòng)研究、實(shí)驗(yàn)研究、評(píng)價(jià)研究等方法。

        對(duì)于較大規(guī)模的教學(xué)設(shè)計(jì)與教學(xué)模式的試驗(yàn)研究,將采用行動(dòng)研究方法。

        對(duì)于個(gè)別帶有創(chuàng)新性的,能提出重要見解的小范圍的教學(xué)研究,則通過建立科學(xué)的假設(shè),采用實(shí)驗(yàn)研究的方法。

        關(guān)于教學(xué)模式的評(píng)價(jià)和有關(guān)教學(xué)效果的分析,則采用評(píng)價(jià)研究方法。

        研究步驟如下:

        20*年5月-20*年8月,收集資料,建立模型

        20*年9月-20*年1月,開發(fā)軟件

        20*年2月-20*年8月,教學(xué)試驗(yàn),評(píng)價(jià)修改

        20*年9月-20*年12月,擴(kuò)大試驗(yàn),歸納總結(jié)

        (二)關(guān)鍵技術(shù)

        1、基于網(wǎng)絡(luò)的`協(xié)作化設(shè)計(jì)思維工具的通訊模型的構(gòu)建;

        2、教學(xué)設(shè)計(jì)系統(tǒng)中師生教學(xué)活動(dòng)的可視化表示與分析;

        3、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的教學(xué)評(píng)價(jià)模型的構(gòu)建;

        4、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)過程中學(xué)習(xí)反應(yīng)信息的自動(dòng)采集與處理。

        四、課題研究價(jià)值

        (一)創(chuàng)新點(diǎn)

        1、建立網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計(jì)的理論體系與方法。

        2、建立基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的各類教學(xué)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。

        3、開發(fā)出操作性強(qiáng)、具有實(shí)際應(yīng)用價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)工具和評(píng)價(jià)系統(tǒng)軟件。

        (二)理論意義

        傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計(jì)是應(yīng)用系統(tǒng)方法分析和研究教學(xué)的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對(duì)教學(xué)結(jié)果作出評(píng)價(jià)的一種計(jì)劃過程與操作程序,F(xiàn)代教學(xué)設(shè)計(jì)理論已經(jīng)不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎(chǔ),不強(qiáng)調(diào)對(duì)教學(xué)活動(dòng)的絕對(duì)控制,逐漸放棄呆板的設(shè)計(jì)模式,開始強(qiáng)調(diào)教學(xué)設(shè)計(jì)的關(guān)系性、靈活性和實(shí)時(shí)性,從而更加有利于學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計(jì)理論與方法。

        (三)應(yīng)用價(jià)值

        1、通過課題的研究與實(shí)踐,總結(jié)并形成基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下學(xué)科教學(xué)設(shè)計(jì)的理論與方法,優(yōu)化中小學(xué)課堂教學(xué)結(jié)構(gòu)。

        2、通過課題的研究與實(shí)踐,探索并總結(jié)信息化時(shí)代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學(xué)生學(xué)會(huì)利用網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行學(xué)習(xí)的方法和經(jīng)驗(yàn)。

        3、通過課題的研究與實(shí)踐,探索普通中小學(xué)利用網(wǎng)絡(luò)資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)課例。

        4、通過課題的研究與實(shí)踐,開發(fā)出具有應(yīng)用推廣價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計(jì)工具和評(píng)價(jià)系統(tǒng)軟件。

        五、研究基礎(chǔ)

        (一)已有相關(guān)成果

        1、曾于*年、*年兩度獲得國家級(jí)優(yōu)秀教學(xué)成果獎(jiǎng),其中《多媒體組合教學(xué)設(shè)計(jì)的理論與實(shí)踐》項(xiàng)目的成果在全國的大中小學(xué)廣泛應(yīng)用,《多媒體組合教學(xué)設(shè)計(jì)》(*、*編著,科學(xué)出版社)多次再版發(fā)行。

        2、出版的《多媒體教學(xué)軟件設(shè)計(jì)》(含教材與光碟)(*等編著,電子工業(yè)出版社,*年)、《多媒體教學(xué)軟件設(shè)計(jì)與制作》(含教材與光碟)(*、*、*編著,中央廣播電視大學(xué)出版社,*年)和《信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)整合》(*、*、*等,萬方數(shù)據(jù)電子出版社,20*年)在全國廣泛應(yīng)用。

        3、*年《多媒體技術(shù)在基礎(chǔ)教育改革中的應(yīng)用實(shí)驗(yàn)研究》和《小學(xué)語文"四結(jié)合"教學(xué)改革試驗(yàn)研究》獲國家教委全國師范院校面向基礎(chǔ)教育改革科學(xué)研究優(yōu)秀成果二等獎(jiǎng)。

        4、承擔(dān)國家"九五"重點(diǎn)科技攻關(guān)項(xiàng)目《計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)軟件研制開發(fā)與應(yīng)用》(簡稱96-750)《小學(xué)語文科學(xué)小品文》、《小學(xué)語文古詩欣賞》、《小學(xué)語文擴(kuò)展閱讀》、《初中語文新詩賞析》四個(gè)子課題的研制與開發(fā),4個(gè)項(xiàng)目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑒定,被評(píng)為優(yōu)秀軟件,并由北京師范大學(xué)出版社和電子工業(yè)出版社出版,在國內(nèi)及東南亞地區(qū)發(fā)行。

        5、*年所完成的《學(xué)習(xí)反應(yīng)信息分析系統(tǒng)》獲廣東省高等學(xué)校優(yōu)秀多媒體教學(xué)軟件一等獎(jiǎng),并出版專著《學(xué)習(xí)反應(yīng)信息的處理方法與應(yīng)用》(*、*著,暨南大學(xué)出版社,*年)。

        (二)研究條件

        華南師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)科是國家級(jí)重點(diǎn)學(xué)科,華南師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)院是"211工程"重點(diǎn)建設(shè)學(xué)科單位,我國的教育技術(shù)學(xué)博士點(diǎn)之一。華南師范大學(xué)教育技術(shù)研究所擁有從事計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們?cè)陂L期的研究工作中,對(duì)各種多媒體教學(xué)軟件、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)應(yīng)用軟件、學(xué)科教學(xué)工具、資源庫管理應(yīng)用系統(tǒng)進(jìn)行了深入的研究與探索,并已取得了實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展和成果。本研究所擁有先進(jìn)的計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)實(shí)驗(yàn)室兩個(gè)、國家級(jí)的多媒體教學(xué)軟件制作基地一個(gè),在國內(nèi)教育技術(shù)領(lǐng)域方面處于領(lǐng)先地位。

      游戲開題報(bào)告5

        一、選題背景

        通訊行業(yè)以飛快的速度迅速發(fā)展,手機(jī)用戶的數(shù)量迅猛增多,手機(jī)游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家?guī)砹撕芏嗟目鞓芳靶缕娴捏w驗(yàn),同時(shí)也為手機(jī)游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的資料不多,同時(shí)也不夠全面。論文的內(nèi)容是對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行研究和分析,對(duì)手機(jī)游戲的創(chuàng)作有一定的指導(dǎo)意義。

        二、研究目的和意義

        中國手機(jī)游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗(yàn)就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機(jī)游戲設(shè)計(jì)在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗(yàn)。優(yōu)秀手機(jī)游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實(shí)很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計(jì),在巨大手機(jī)游戲市場中歸納與總結(jié)手機(jī)游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格,并對(duì)手機(jī)游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)用進(jìn)行研究,是為用戶設(shè)計(jì)出精品游戲經(jīng)驗(yàn)積累的一個(gè)過程。課題以手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究對(duì)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域具有一定的理論價(jià)值。手機(jī)游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)隨著手機(jī)游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機(jī)游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的研究在當(dāng)下社會(huì)中具有實(shí)際應(yīng)用價(jià)值,對(duì)手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)制作具有很好的指導(dǎo)意義。

        三、本文研究涉及的主要理論

        手機(jī)游戲就是可以在移動(dòng)電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機(jī)游戲用戶界面(ui)設(shè)計(jì)包含三大塊:交互設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、圖標(biāo)設(shè)計(jì)。從用戶界面設(shè)計(jì)工作上看有 3 個(gè)主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)是指運(yùn)行在手機(jī)上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計(jì),給人一種舒適的視覺享受需要一個(gè)友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機(jī)游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點(diǎn)。手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個(gè)方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計(jì)的科學(xué)性的藝術(shù)設(shè)計(jì)。在漫長的手機(jī)游戲發(fā)展過程中, 界面設(shè)計(jì)這一項(xiàng)工作沒有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計(jì)的策劃文檔中對(duì)游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而 “美工”這個(gè)傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計(jì)工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個(gè)按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設(shè)計(jì)工作難度大、技術(shù)含量高,這個(gè)稱呼也帶有貶義。人類是視覺動(dòng)物,對(duì)任何事物都習(xí)慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對(duì)象時(shí)的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機(jī)界面的設(shè)計(jì)在一定程度上決定用戶選擇是否對(duì)該游戲感興趣。

        手機(jī)游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機(jī)之間交互的橋梁,當(dāng)今的時(shí)代,滿足消費(fèi)者個(gè)性化需求的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)越來越受到消費(fèi)者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機(jī)游戲界面風(fēng)格化設(shè)計(jì)顯得十分重要。手機(jī)游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對(duì)于游戲的'直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點(diǎn)。手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點(diǎn)。

        四、本文研究的主要內(nèi)容

        分析手機(jī)游戲界面的設(shè)計(jì)特點(diǎn)和設(shè)計(jì)原則,探究手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展背景概況,研究手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)應(yīng)用,理論與應(yīng)用相結(jié)合研究和討論,用戶對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的影響。本論文旨在對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:

        首先,簡述手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的基本概念,分析游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn)與原則。其次,通過對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展概況進(jìn)行分析,分別對(duì)中外手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機(jī)游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。

        其次,是本論文的重點(diǎn)研究部分手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格研究,第一點(diǎn)從角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)不同方面分析手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的形式特征,第二歸納手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)存在有不同的藝術(shù)風(fēng)格類別。再次從熱門手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的角度進(jìn)行研究界面藝術(shù)風(fēng)格在不同手機(jī)游戲類型中的應(yīng)用。

        最后,通過對(duì)手機(jī)游戲用戶分析,探討用戶對(duì)手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機(jī)游戲。

        五、寫作提綱

        摘要 3-4

        abstract 4

        目錄 5-7

        引言 7-9

        選題依據(jù) 7

        選題意義 7

        本文研究內(nèi)容 7-8

        本文研究方法及手段 8-9

        第一章 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)概述 9-12

        1.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的定義 9

        1.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn) 9-10

        1.2.1 規(guī)則性 9-10

        1.2.2 多樣性 10

        1.2.3 邏輯性 10

        1.3 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的原則 10-12

        1.3.1 直觀性 10-11

        1.3.2 便捷性 11

        1.3.3 獨(dú)特性 11-12

        第二章 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展的背景 12-15

        2.1 國外手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展的背景 12

        2.2 中國手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展的背景 12-13

        2.3 中國手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展中存在的問題 13-15

        2.3.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)檔次低 13

        2.3.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)原創(chuàng)性缺失 13-14

        2.3.3 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)人才嚴(yán)重缺失 14-15

        第三章 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格研究 15-28

        3.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的形式特征 15-18

        3.1.1 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的角色特征 15-16

        3.1.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的場景特征 16-17

        3.1.3 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的色彩特征 17-18

        3.2 手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格 18-28

        3.2.1 卡通 q 版風(fēng)格 18-19

        3.2.2 唯美主義風(fēng)格 19-20

        3.2.3 機(jī)械科技風(fēng)格 20-21

        3.2.4 扁平化風(fēng)格 21-22

        3.2.5 裝飾風(fēng)格 22-23

        3.2.6 超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格 23-24

        3.2.7 涂鴉風(fēng)格 24-25

        3.2.8 像素風(fēng)格 25-26

        3.2.9 黑白風(fēng)格 26-28

        第四章 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)應(yīng)用研究 28-34

        4.1 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在休閑益智類游戲中的應(yīng)用 28-29

        4.2 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在體育競技類游戲中的應(yīng)用 29-30

        4.3 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在策略類游戲中的應(yīng)用 30-31

        4.4 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲中的應(yīng)用 31-32

        4.5 手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在飛行射擊類游戲中的應(yīng)用 32-34

        第五章 用戶對(duì)手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響 34-38

        5.1 手機(jī)游戲用戶分析 34-36

        5.2 用戶對(duì)手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響 36-38

        結(jié)語 38-39

        參考文獻(xiàn)39-41

        攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文和獲獎(jiǎng)情況 41-42

        致謝42

        六、目前已經(jīng)閱讀的主要文獻(xiàn)

        學(xué)位論文:

        鄭達(dá) .游戲元素設(shè)計(jì)中藝術(shù)特征的體現(xiàn)原則和方法[d].武漢理工大學(xué).20xx.4.1

        張稚茹. 手機(jī)游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與研究[d].南京師范大學(xué).20xx.3.1

        [3]張曄..動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)競爭力國際比較研究[d]. 東華大學(xué).20xx

        [4]王雪.《中國涂鴉藝術(shù)研究》[d].西南交通大學(xué).20xx

        [5]彭飛.《淺析涂鴉藝術(shù)對(duì)中國當(dāng)代壁畫發(fā)展的意義》[d].云南藝術(shù)學(xué)院.20xx

        [6]張杰.顧長衛(wèi)的導(dǎo)演藝術(shù)特色及審美思維.[d].四川師范大學(xué).20xx

        專著類:

        胡昭民,吳燦銘.《游戲設(shè)計(jì)概論(第 4 版)》[m].清華大學(xué)出版社.20xx.6.1

        [美]scott rogers.《觸摸屏游戲設(shè)計(jì)》[m].人民郵電出版社.20xx.2.1

        [3][英]湯普森 等著,功譯.《英國游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)教程》[m].上海人民美術(shù)出版社.20xx.2.1

        [4]北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司編.《手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)》[m].電子工業(yè)出版社.20xx.4.1

        [5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 譯.《數(shù)碼游戲藝術(shù):數(shù)碼游戲的造型設(shè)計(jì)》[m].上海人民美術(shù)出版社.20xx.4.1

        [6]郭有獻(xiàn).郝東恒 著 .《中國元素與廣告創(chuàng)意》[m].北京大學(xué)出版社.20xx.1.1

        [7]田家順.張傳銘 編著.《手機(jī)游戲開發(fā)案例全程實(shí)錄》[m].清華大學(xué)出版社.20xx.3.1

        [8]石民勇,稅琳琳 編著.《手機(jī)游戲設(shè)計(jì)與制作教程》[m].中國傳媒大學(xué)出版社.20xx.1.1

        [9] 周國燭.《手機(jī)游戲從創(chuàng)意到設(shè)計(jì)》[m].北京:國防工業(yè)出版社.20xx.

        [10]廖祥忠.《數(shù)字藝術(shù)論.北京》[m].中國廣播電視出版社.20xx.

        [11]張亞麗.《多媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)》[m].北京中國電力出版社.20xx.

        [12]周國燭.《手機(jī)游戲從創(chuàng)意到設(shè)計(jì)》[m].北京:國防工業(yè)出版社.20xx.81

        [13]陳念群.《數(shù)字媒體創(chuàng)意藝術(shù)》[m].中國廣播電視出版社.20xx.

        [14](德國)席勒.《 審美教育書簡》[m].鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F(tuán).譯林出版社.20xx.7

        [15]王受之.《世界現(xiàn)代設(shè)計(jì)史》[m].中國青年出版社.20xx.9

      游戲開題報(bào)告6

        一、課題研究的背景、意義

        《幼兒園工作規(guī)程》明確指出:幼兒園的教育活動(dòng)應(yīng)是有目的、有計(jì)劃引導(dǎo)幼兒生動(dòng)活潑、主動(dòng)活動(dòng)的多種形式的教育過程。根據(jù)《幼兒園教育指導(dǎo)綱要》精神:以游戲?yàn)榛净顒?dòng)。探索將教學(xué)游戲化,教育綜合化的幼兒教育實(shí)踐模式,把游戲融匯于幼兒園一日生活中,充分體現(xiàn)寓教育于游戲。為幼兒提供平等表現(xiàn)機(jī)會(huì),使幼兒的能力、個(gè)性得到和諧發(fā)展,讓幼兒在教學(xué)活動(dòng)、日常生活中積極探索、主動(dòng)活動(dòng)、思維活躍,那么開展游戲活動(dòng)是培養(yǎng)幼兒各種能力的有效途徑。體育游戲有角色、有情節(jié)、還帶有競賽性質(zhì),通過游戲可以發(fā)展幼兒的走、跑、攀登、鉆、爬、投擲等基本動(dòng)作,據(jù)此,我們選擇了體育游戲開開發(fā)幼兒的多種智能。

        通過體育游戲教學(xué)課的安排可達(dá)到使幼兒有創(chuàng)新意識(shí)、創(chuàng)新理念及其創(chuàng)新行為的體現(xiàn),檢驗(yàn)學(xué)生創(chuàng)造能力與創(chuàng)新能力是否提高比較難,但可以從以下幾個(gè)方面來比較:一看學(xué)生自己的活動(dòng)能力,從安排任務(wù)后學(xué)生自己活動(dòng)的具體效果、觀察其活動(dòng)能力是否提高;二看學(xué)生在教師安排活動(dòng)之后是否經(jīng)常的出現(xiàn)有意義的創(chuàng)新活動(dòng)與練習(xí),并對(duì)技術(shù)學(xué)習(xí)與掌握有一定的幫助。

        二、課題研究的`基本內(nèi)容:

        (1)目前,本園游戲狀況的解剖與分析:

        a 觀察發(fā)生在幼兒園內(nèi)部的、貫穿于幼兒一日生活中的體育游戲活動(dòng)過程,并作真實(shí)的記錄。

        b 根據(jù)是否開展幼兒多元智能與教學(xué)策略研究這一標(biāo)準(zhǔn),推斷游戲組織情況的適當(dāng)性與合理性。

        (2)重塑幼兒園游戲活動(dòng):

        a 對(duì)體育游戲過程進(jìn)行靜態(tài)分析,了解幼兒園游戲的性質(zhì)、尊重幼兒游戲自身的發(fā)展,注重適時(shí)適度的指導(dǎo)。

        b 以幼兒多元智能與教學(xué)策略研究為標(biāo)準(zhǔn),把游戲過程中各種力量和要素(空間、角色、功能)動(dòng)態(tài)地結(jié)合起來,提高幼兒游戲水平。

        c把游戲融會(huì)于教育活動(dòng)中,充分體現(xiàn)寓教育于游戲,做到以游戲?yàn)榛净顒?dòng)。

        (3)探索有效促進(jìn)幼兒主動(dòng)發(fā)展的策略:

        a在游戲過程中,尋找隱含在游戲過程中的游戲關(guān)系規(guī)律。

        b根據(jù)游戲關(guān)系規(guī)律,探索有效開發(fā)幼兒多元智能與教學(xué)策略研究。

        c揭示游戲是促進(jìn)幼兒主動(dòng)發(fā)展的最優(yōu)化策略。

        三、研究的重點(diǎn)、難點(diǎn):

        1、激發(fā)興趣、增強(qiáng)創(chuàng)新動(dòng)力。

        2、引導(dǎo)發(fā)現(xiàn),培養(yǎng)幼兒的團(tuán)結(jié)、拼搏的精神。

        四、實(shí)施步驟:

        本課題研究具體分以下幾個(gè)階段:

        (一)、準(zhǔn)備階段:

        1、圍繞研究任務(wù),成立課題組,落實(shí)課題成員,明確實(shí)施研究后的完成時(shí)間。

        2、組織課題組成員圍繞目標(biāo),學(xué)習(xí)有關(guān)理論與材料。

        3、組織課題組成員,擬定研究實(shí)施方案。

        (二)、實(shí)施階段

        1、第一階段:

        (1)幼兒情況摸底,并依據(jù)課題實(shí)際實(shí)施計(jì)劃。

        (2)每兩周研討一次,針對(duì)該階段實(shí)驗(yàn)效果、存在問題、下一步工作進(jìn)行研討。

        (3)階段觀摩:本課題組組織的相互觀摩。

        (4)階段小結(jié)匯報(bào)并交流研討。

        (5)調(diào)整、制定下一階段目標(biāo)。

        2、第二階段:

        (1)組織課題組成員繼續(xù)學(xué)習(xí)有關(guān)理論。

        (2)繼續(xù)開展每兩周研討一次活動(dòng)。

        (3)組織觀摩活動(dòng)及研討。

        (4)幼兒情況測查。

        (5)階段小結(jié)匯報(bào)并交流研討。

        (6)調(diào)整、制定下階段目標(biāo)。

        3、第三階段:(、9- 、12)

        (1)組織課題組成員繼續(xù)學(xué)習(xí)有關(guān)理論。

        (2)繼續(xù)開展每兩周研討一次活動(dòng)。

        (3)組織觀摩活動(dòng)及研討。

        (4)幼兒情況測查。

        (5)階段小結(jié)匯報(bào)并交流研討。

        (6)材料整理、匯總。

        (三)總結(jié)階段:(、2- 、7)

        1、研究成果資料整理、分析。

        2、撰寫研究報(bào)告、論文。

        3、邀請(qǐng)專家、領(lǐng)導(dǎo)、顧問對(duì)課題進(jìn)行評(píng)審鑒定。

      游戲開題報(bào)告7

        課程: Unity3D課程設(shè)計(jì)

        題目:

        班級(jí):

        學(xué)號(hào):

        姓名:

        日期:

        一、 摘要

        UNITY游戲是一種新型的 IT引擎。我們研究主要內(nèi)容是UNITY游戲設(shè)計(jì)方法。指以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性單人游戲。

        本報(bào)告主要講述了這個(gè)小游戲的設(shè)計(jì)思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結(jié)。設(shè)計(jì)過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行需求迭代,詳細(xì)設(shè)計(jì)時(shí)不斷地修正和完善,經(jīng)過測試階段反復(fù)調(diào)試和驗(yàn)證,最終形成達(dá)到設(shè)計(jì)要求的小游戲。

        基于UNITY基礎(chǔ),構(gòu)建了一個(gè)益智游戲風(fēng)格的游戲,并有主角與關(guān)卡、游戲邏輯、游戲環(huán)境界面等設(shè)計(jì),使得玩家可以在場景中進(jìn)行尋找神龕的冒險(xiǎn)游戲。

        本游戲的控制很簡單,及用鍵盤的WASD及SPACE五個(gè)控制人物的上下左右跳躍五個(gè)方向,用戶根據(jù)自己的戰(zhàn)略方式選擇尋找油桶點(diǎn)亮煤油燈然后尋找神龕。

        二、 概述

        《UNITY游戲程序設(shè)計(jì)》這一課程以大作業(yè)形式進(jìn)行考核,能更好地鍛煉學(xué)生綜合運(yùn)用本課程所授知識(shí)的能力。大作業(yè)主要內(nèi)容為設(shè)計(jì)完成面向某一主題內(nèi)容的游戲演示程序。

        自選游戲主題,并根據(jù)所選定的主題內(nèi)容設(shè)計(jì)一個(gè)典型的游戲場景及玩家邏輯,其中包含主角與關(guān)卡,游戲邏輯,游戲環(huán)境界面與交

        互過程等的設(shè)計(jì);開發(fā)完成與設(shè)計(jì)相符的游戲Demo。

        要求使用Unity3D游戲開發(fā)軟件實(shí)現(xiàn)上述游戲Demo。

        三、 具體要求

        1、 每人單獨(dú)完成,特殊可由多人合作完成。

        2、 游戲主題自擬。

        3、 根據(jù)所設(shè)游戲主題、場景及玩家邏輯,實(shí)現(xiàn)完成相應(yīng)的游戲

        Demo,并撰寫設(shè)計(jì)開發(fā)報(bào)告。

        四、 設(shè)計(jì)主題

        基于視頻教程“平衡球”的.基礎(chǔ),構(gòu)建了一個(gè)益智游戲風(fēng)格的游戲,并有主角與關(guān)卡(一關(guān))、游戲邏輯(觸碰油桶、神龕)、游戲環(huán)境界面(通道)等設(shè)計(jì),使得玩家可以在場景軌道中進(jìn)行吃油桶、神龕的冒險(xiǎn)游戲。

        五、 設(shè)計(jì)思路

        本游戲以幾個(gè)環(huán)環(huán)相扣的通道作為人物運(yùn)動(dòng)的軌跡,在通道上分別設(shè)計(jì)一些油桶,通過電腦上的WASD SPACE分別控制人物的運(yùn)動(dòng)方向;如果人物運(yùn)動(dòng)位置沒有偏離所設(shè)計(jì)通道平面而且碰觸到油桶,即算初步成功,當(dāng)人物吃掉所設(shè)計(jì)的油桶,油燈就會(huì)點(diǎn)亮。當(dāng)人物找到并吃掉所設(shè)計(jì)的神龕,就會(huì)通過關(guān)卡。

        本報(bào)告主要講述了這個(gè)小游戲的設(shè)計(jì)思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結(jié)。設(shè)計(jì)過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行需求迭代,詳細(xì)設(shè)計(jì)時(shí)不斷地修正和完善,經(jīng)過測試階段反復(fù)調(diào)試和驗(yàn)證,最終形成達(dá)到設(shè)計(jì)要求的小游戲。

        六、 具體構(gòu)建步驟

        1、 場景素材的添加,通過3DMAX建模完成素材的創(chuàng)建

        2、 在UNITY3D中完成素材的組裝

        3、 為場景貼圖。貼圖時(shí),根據(jù)道具的風(fēng)格,選擇地面與墻的BSP貼圖,每次貼圖選擇一個(gè)平面的一個(gè)面。

        4、 創(chuàng)建預(yù)組件

        5、 將創(chuàng)建并且組裝的模型添加到預(yù)組件中,并且通過復(fù)制完成整個(gè)游戲場景的拼接

        6、 導(dǎo)入U(xiǎn)NITY的人物控制組件

        7、在場景中添加細(xì)節(jié)

      游戲開題報(bào)告8

        一.選題的依據(jù)及意義

        依據(jù):三維動(dòng)畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,可以充分實(shí)現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作的要求,另一方面,在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計(jì)組接、節(jié)奏把握等方面可以進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。

        意義:在國內(nèi)環(huán)保題材動(dòng)畫作品較少,其中用三維動(dòng)畫表現(xiàn)的就更少了。因此以三維動(dòng)畫短片的形式來表達(dá)人類應(yīng)該保護(hù)好環(huán)境,我們?cè)谄茐沫h(huán)境的同時(shí)自身也將受到威脅這樣一個(gè)主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來保護(hù)環(huán)境。

        二.國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢

        國外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢:

        國外的三維動(dòng)畫以美國的迪士尼,皮克斯,夢工廠為主其作品一直都飽受好評(píng),并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的激烈競爭使得三維動(dòng)畫進(jìn)入一個(gè)全盛的時(shí)期。而這項(xiàng)技術(shù)不斷擴(kuò)展,在游戲、電影、虛擬現(xiàn)實(shí)方向的發(fā)展也非常迅速。

        國內(nèi)研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢:

        中國內(nèi)地早期三維動(dòng)畫技術(shù)的運(yùn)用主要體現(xiàn)在電視欄目包裝和廣 告制作方面,但是偶爾也會(huì)對(duì)電視和電影做一些嘗試.電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國內(nèi)地對(duì)于三維動(dòng)畫技術(shù)在電視 片和電影方面的首度嘗試。至于三維動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用,直到中國第一部數(shù)字特技電影《英雄》 的推出,才使得中國對(duì)于數(shù)字特技這一時(shí)尚的`藝術(shù)有了新的想法. 20xx年,投資1.3億元人民幣,號(hào)稱中國第一部三維動(dòng)畫電影的《魔比斯環(huán)》,結(jié)果卻只能以3O萬票房慘淡收?qǐng)?

        目前國內(nèi)動(dòng)畫市場從業(yè)人員、制作公司缺乏經(jīng)驗(yàn),專業(yè)素質(zhì)不全面,高素質(zhì)專業(yè)人才的培養(yǎng)陷入誤區(qū),劇本題材陳舊,缺乏創(chuàng)新,人物的塑造單調(diào)缺乏特色和本土品牌。

        近幾年,由于政府不斷加大對(duì)動(dòng)畫行業(yè)的扶持,加上個(gè)個(gè)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)的技術(shù)提高,好的作品也開始呈現(xiàn)在觀眾眼前。相比技術(shù)而言,如今中國動(dòng)畫行業(yè)更需要的是有更好的劇本和導(dǎo)演。我國三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景還是非常值得肯定的,我國三維動(dòng)畫雖然起步比較晚,但是市場和行業(yè)逐漸成熟,三維技術(shù)也不僅限于三維動(dòng)畫,現(xiàn)在的工業(yè)建模,3d打印,虛擬現(xiàn)實(shí)都開始發(fā)展。

        三.本課題研究內(nèi)容

        設(shè)計(jì)動(dòng)畫鏡頭,根據(jù)故事情節(jié)設(shè)計(jì)動(dòng)畫中的角色動(dòng)作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現(xiàn)角色之間的聯(lián)系變化。警醒人們對(duì)環(huán)境的重視,呼吁人們?nèi)ケWo(hù)環(huán)境。

        四.本課題研究方案

        1.以電子稿的形式寫好故事劇本

        2.設(shè)計(jì)好人物造型和場景

        3.開始用三維軟件建人物及模型

        4.進(jìn)行人物的綁定和場景人物的貼圖繪制

        5.根據(jù)故事情節(jié)完成的動(dòng)畫部分

        五.研究目標(biāo)主要特色及工作進(jìn)度

        研究目標(biāo):在制作三維動(dòng)畫的過程中,設(shè)計(jì)情節(jié)人物動(dòng)作,體現(xiàn)不同個(gè)人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。

        主要特色:利用生活中垃圾桶來講述人與其之間存在的相互作用的關(guān)系,突出表達(dá)人類在對(duì)自然環(huán)境一點(diǎn)點(diǎn)的破壞最終將反饋給自己。

        工作進(jìn)度:

        六.參考文獻(xiàn)

        [1] 曾學(xué)軍.基于影視作品中三維動(dòng)畫技術(shù)的運(yùn)用.電影評(píng)介

        [2] 張?zhí)煜?淺談三維動(dòng)畫技術(shù)在中國影視方面的發(fā)展.石家莊,20xx,8,2.

      游戲開題報(bào)告9

        一、 選題的意義

        隨著科學(xué)的發(fā)展和社會(huì)的進(jìn)步,英語這門年輕的學(xué)科得到了越來越多的重視。但在小學(xué)中,由于英語的學(xué)科特點(diǎn),學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣存在很多差異,導(dǎo)致英語成績很不平衡,甚至兩極分化。隨著所學(xué)語言知識(shí)增加,尤其是詞匯量,許多學(xué)生跟不上進(jìn)度,挫敗感使他們產(chǎn)生厭學(xué)、懼學(xué)情緒,從而導(dǎo)致了求知心減弱,興趣下降,直接影響了學(xué)生能力素質(zhì)以及英語知識(shí)水平的形成和發(fā)展。而小學(xué)英語教學(xué)目的就是使學(xué)生獲得一些英語的感性知識(shí),激發(fā)他們學(xué)習(xí)英語的興趣,提高他們說英語能力,使學(xué)生敢于大膽開口說英語。

        《新英語課程標(biāo)準(zhǔn)》提出基礎(chǔ)教育階段英語課程的任務(wù)是:激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣,使學(xué)生樹立自信心,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和形成有效的學(xué)習(xí)策略,發(fā)展自主學(xué)習(xí)的能力和合作精神;使學(xué)生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識(shí)和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運(yùn)用能力;培養(yǎng)學(xué)生的觀察、記憶、思維、想象能力和創(chuàng)新精神;幫助學(xué)生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學(xué)習(xí)和發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。因此,如何提高和保持學(xué)生學(xué)習(xí)興趣是每個(gè)英語教師所面臨的共同課題。讓孩子們“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”是每一位老師心中的理想課堂。而游戲教學(xué)就是在教學(xué)中盡可能地采用游戲的方式,將枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生樂于接受的、生動(dòng)有趣的游戲形式,為學(xué)生創(chuàng)造豐富的語言交際情景,使學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,不僅掌握了知識(shí),更重要的是培養(yǎng)了興趣。這在一定程度上能實(shí)現(xiàn)教學(xué)理念。在游戲中激發(fā)學(xué)生興趣和求知,提高小學(xué)英語課堂的有效性。

        二、研究的主要內(nèi)容,擬解決的主要問題(闡述的主要觀點(diǎn))

        1、新課標(biāo)下中國小學(xué)英語課堂中游戲教學(xué)的現(xiàn)狀、缺陷以及影響的因素

        2、游戲教學(xué)在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用。

       。1)小學(xué)英語課堂游戲運(yùn)用的原則

        (2)通過對(duì)各類游戲的分析,探討游戲如何有針對(duì)性地運(yùn)用在課堂實(shí)踐中。

        3、游戲教學(xué)的效果評(píng)價(jià)。游戲教學(xué)是否達(dá)到教學(xué)目標(biāo),是否有利教學(xué)展開。

        三、研究(工作)步驟、方法及措施(思路)

       。ㄒ唬┭芯坎襟E:

        1. 前期準(zhǔn)備:明確論文方向,制定研究計(jì)劃,查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,了解目前小學(xué)英語課堂的教學(xué)實(shí)際,游戲教學(xué)在課堂中的運(yùn)用情況,查閱、整理相關(guān)評(píng)論文章,借鑒前人對(duì)于游戲教學(xué)的研究成果和經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),確定研究課題,擬論文提綱。

        2. 文獻(xiàn)綜述與開題報(bào)告的撰寫:整合搜集到的研究材料,并及時(shí)向指導(dǎo)老師征求意見。

        3. 論文撰寫:通過對(duì)收集的資料的分析與思考以及自己的實(shí)習(xí)經(jīng)驗(yàn),在前人已有的研究成果的基礎(chǔ)上創(chuàng)新自己的想法,完成初稿。并根據(jù)指導(dǎo)老師意見修改文稿,最終定稿。

       。ǘ┍狙芯孔裱韵禄舅悸罚

        首先,在大量閱讀國內(nèi)外關(guān)于游戲教學(xué)如何在課堂中運(yùn)用的文章,了解游戲教學(xué)的現(xiàn)狀、前人的研究成果和經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。對(duì)該論題掌握了部分資料的基礎(chǔ)上,對(duì)當(dāng)前存在的缺陷進(jìn)行闡述,由表及里,層層深入。接著,著重分析各類游戲,以及在小學(xué)英語課堂中如何去運(yùn)用這些游戲。最后,對(duì)游戲教學(xué)進(jìn)行評(píng)價(jià)。

       。ㄈ┍狙芯恐攸c(diǎn)采用以下幾種研究方法:

        文獻(xiàn)資料法——通過對(duì)古今中外有關(guān)游戲教學(xué)理論專著、專題論文和相關(guān)課題研究成果的`不斷學(xué)習(xí),借鑒其中有價(jià)值的成果,使本課題的研究獲得豐富的理論支撐。

        行動(dòng)研究法——按照課題提出的研究目標(biāo),根據(jù)各年級(jí)小學(xué)生的心理、生理特點(diǎn),積極探索行之有效的游戲教學(xué)的具體做法。

        經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法——在課題研究的過程中,不斷積累過程性研究資料,并及時(shí)組織交流和分析,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),推廣做法,對(duì)發(fā)現(xiàn)的問題,能及時(shí)提出修改意見,并列出下一步改進(jìn)的具體做法。 例證法:在論文中用舉例子來論證自己的觀點(diǎn)。

        四、畢業(yè)論文(設(shè)計(jì))提綱

        游戲教學(xué)在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用研究

        一、 前言

        二、游戲教學(xué)的發(fā)展現(xiàn)狀以及存在的缺陷

       。ㄒ唬┬W(xué)英語課堂的教學(xué)

       。ǘ┯螒蚪虒W(xué)在課堂中的運(yùn)用情況

       。ㄈ┯螒蚪虒W(xué)存在的缺陷

        三、游戲教學(xué)運(yùn)用的原則

        (一)游戲?yàn)檎n堂服務(wù)

       。ǘ┯螒蚓哂腥w性

       。ㄈ┯螒蚓哂徐`活性

        (四)游戲具有啟發(fā)性

        四、游戲教學(xué)在小學(xué)英語課堂中的運(yùn)用

       。ㄒ唬┤の缎杂螒,啟迪思維

       。ǘ┎倬毿杂螒,反復(fù)操練

       。ㄈ┖献餍杂螒颍故境晒

       。ㄋ模└傎愋杂螒,激發(fā)潛力

       。ㄎ澹┩卣剐杂螒,融匯貫通

        五、游戲教學(xué)的評(píng)價(jià) 五、六 另:??研究,這兩個(gè)字是否考慮去掉?

        六、結(jié)語

        五、主要參考文獻(xiàn)

        [1]周建平..游戲教學(xué)觀論要[J].教育理論與實(shí)踐,20xx,22(5)..

        [2]吳也顯. J、學(xué)游戲教學(xué)論[M].南昌:江西教育出版社,1996.

        [3]冷學(xué)寶.別讓游戲“游戲”了課堂[J].教育周刊,20xx—05—30.

        [4]周。疂h語課堂教學(xué)技巧與游戲[M].北京:北京語言大學(xué)出版社,1998.

        [6]陳偉峰.小學(xué)英語課堂游戲教學(xué)的運(yùn)用[J].教育研究,20xx,(11):317

        [7]李敏.“游戲式教學(xué)”的教育學(xué)批判[J].教育科學(xué)研究,20xx—09.

        [8]闞瑾.淺談?dòng)螒蚪虒W(xué)法在小學(xué)英語教學(xué)中的作用和運(yùn)用

        [9]夏侯富生,藤水琛.論我國小學(xué)英語課堂教學(xué)之走向[J].基礎(chǔ)教育外語教學(xué)研究,20xx(2):14-16

        [10]錢曉霞.培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣是小學(xué)英語教學(xué)的關(guān)鍵[J].中小學(xué)英語教學(xué)與研究,20xx(3):20-24

      游戲開題報(bào)告10

        (1)研究的目的和意義

        Android操作系統(tǒng)最初是由 Andy Rubin制作,最初主要支持手機(jī),在20xx年被搜索巨頭Google收購注資,并組建開放手機(jī)聯(lián)盟開發(fā)改良隨后,逐漸擴(kuò)展到平板電腦及其他領(lǐng)域上 ,20xx年全球第一步安卓智能手機(jī)問世,標(biāo)志著安卓的重生。而在20xx年11月份的調(diào)查,android智能機(jī)一躍超過蘋果,以全球市場占有率76%,中國90%遙遙領(lǐng)先。在安卓手機(jī)中以三星的GALAXY III系列為領(lǐng)頭羊,領(lǐng)跑安卓手機(jī)最新科技。

        當(dāng)人類步入21世紀(jì),隨著科技的日趨發(fā)展,智能手機(jī),平板電腦等高端電子產(chǎn)品進(jìn)入了我們的日常生活,隨著3G時(shí)代已經(jīng)慢慢的融入了我們的日常生活,隨著社會(huì)的進(jìn)步和科技的發(fā)展手機(jī)已經(jīng)從單純的通訊工具轉(zhuǎn)變?yōu)榧瘖蕵,學(xué)習(xí),通訊為一體的高端電子產(chǎn)品,隨著諾基亞塞班系統(tǒng)的沒落,安卓系統(tǒng)迎來了春天。據(jù)市場調(diào)查,智能手機(jī)市場已經(jīng)形成了二足鼎力的態(tài)勢,安卓和蘋果的IOS作為領(lǐng)軍者遙遙領(lǐng)先于windows phone系統(tǒng),而在20xx年11月份的調(diào)查,android智能機(jī)一躍超過蘋果,以市場占有率76%遙遙領(lǐng)先。同時(shí)各種android應(yīng)用程序已經(jīng)有了比較明朗的發(fā)展前景,尤其以手機(jī)游戲這個(gè)亮點(diǎn)受到廣泛的關(guān)注和喜愛,正是由于android擁有廣大的用戶群,android手機(jī)游戲擁有巨大的潛力,它也主宰者手機(jī)游戲的未來,此次畢業(yè)設(shè)計(jì)順應(yīng)時(shí)代發(fā)展潮流,依托現(xiàn)在硬件上的優(yōu)勢,以android為平臺(tái),旨在玩家打造一款優(yōu)秀的飛行類小游戲,使玩家身臨其景,愛不釋手。

        在安卓游戲的市場上,使得android手機(jī)游戲種類更加豐富多彩,為安卓手機(jī)游戲的發(fā)展做出貢獻(xiàn)。

        (2)國內(nèi)外同類研究的概況

        手機(jī)游戲種類和資源日益豐富 ,游戲界面越來越華麗,游戲規(guī)則日益復(fù)雜,已經(jīng)具備了很強(qiáng)的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)。

        Andy Rubin等人創(chuàng)建了Android公司,google公司于20xx年8月17日低調(diào)收購android以及其團(tuán)隊(duì),Andy Rubin成為Google公司android項(xiàng)目工程部副主任,,在三年后的GoogleI/O大會(huì)上谷歌提出android HAL架構(gòu)圖,同年九月,谷歌發(fā)布android 1.0,這就是android的最早的版本,由于當(dāng)時(shí)受到硬件技術(shù)的'局限和3D技術(shù)的不完善,以及android沒有得到公眾的認(rèn)可,所以當(dāng)時(shí)安卓手機(jī)游戲并沒有得到良好的發(fā)展,沒有進(jìn)入人們的日常生活,僅僅只能做出原始的簡單的小游戲,而且玩家也不是很多。

        時(shí)間來到了20xx年,android操作系統(tǒng)以絕對(duì)的優(yōu)勢領(lǐng)跑只能手機(jī)界,而基于良好的平臺(tái)支持和硬件的發(fā)展,使得android手機(jī)游戲得到了飛速的發(fā)展。

        1基于良好的硬件制作更好效果的游戲

        隨著各平臺(tái)對(duì)OpenGL ES支持能力的大力加強(qiáng),使得開發(fā)復(fù)雜的3D場景游戲成為可能。更多顯示芯片對(duì)Android的支持,硬件性能將不再成為制約專業(yè)化游戲發(fā)展的瓶頸。越來越多在PC、PSP、PS3、XBOX360等各游戲平臺(tái)占有領(lǐng)先地位的專業(yè)游戲公司將向Android等手機(jī)平臺(tái)領(lǐng)域快速滲透,使得游戲的規(guī)劃更加向?qū)I(yè)化方向發(fā)展。隨

        著Android版本的穩(wěn)定以及游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,Gameloft、Gamevil、EA等大牌廠商開始進(jìn)入Android平臺(tái),帶來了高端的游戲體驗(yàn)。利用3D技術(shù)和專業(yè)美工,在PC上制作出完美的主角和場景的模型,然后再移植到android平臺(tái)上,進(jìn)行后續(xù)開發(fā),植入更好的模式和劇情,讓玩家更好的加入到游戲中去。

        2利用短距離無線傳輸新技術(shù),實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)游戲

        展望未來,android游戲開發(fā)在更多層面,更廣思路上,更多游戲情結(jié)和規(guī)則上,利用wifi技術(shù)和藍(lán)牙,EDGE,實(shí)現(xiàn)玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。藍(lán)牙是一種新型,開放且低成本的短距離無線連接技術(shù),課取代短距離的電纜,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的無線傳輸。EDGE,即增強(qiáng)型數(shù)據(jù)速率GSM演進(jìn)技術(shù),它主要在GSM系統(tǒng)中采取了一種性的調(diào)制方法,即最先進(jìn)的多是隙操作和SPSK調(diào)制技術(shù)。WIFI即無線保真技術(shù),是與藍(lán)牙一樣,同屬于在辦公室和家庭中使用的短距離無線技術(shù)。這些通訊能力也是屬于硬件方面的展現(xiàn),同時(shí)也是未來安卓手機(jī)游戲發(fā)展的趨勢,玩家通過這些技術(shù),來利用短暫的時(shí)間片,和其他玩家來實(shí)現(xiàn)互動(dòng)游戲,而不是一個(gè)人枯燥的玩單機(jī)游戲,這樣給android手機(jī)游戲帶來了新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。

       。3)研究內(nèi)容及計(jì)劃

        一款優(yōu)秀的有機(jī)游戲需要用美術(shù)技巧,動(dòng)畫理論,實(shí)現(xiàn)方式,人機(jī)交換以及腳本程序等各個(gè)方面共同打造。

        1課題內(nèi)容:基于Android平臺(tái)的飛機(jī)游戲開發(fā)的飛機(jī)游戲開發(fā)

        2需求分析:本游戲是主要基于Android系統(tǒng)下開發(fā)的應(yīng)用,

        采用java語言和安卓自帶的xml布局編寫,操作簡單,容易上手。游戲由玩家觸摸屏幕來控制飛機(jī)的移動(dòng),即上下左右,子彈為自動(dòng)發(fā)射,沒有子彈數(shù)的約束,但是有子彈的威力大小,玩家可以控制飛機(jī)通過移動(dòng),來躲敵機(jī)的子彈,一旦觸碰敵機(jī)或者敵機(jī)子彈,即判為任務(wù)失敗,玩家通過摧毀敵機(jī)和最后boss獲得分?jǐn)?shù)。系統(tǒng)設(shè)計(jì)排行榜,自動(dòng)把高分玩家記載進(jìn)內(nèi)置的數(shù)據(jù)庫,玩家一旦摧毀最終boss則判斷為通過本關(guān),自動(dòng)開啟下一關(guān),通過特定的關(guān)數(shù),會(huì)自動(dòng)解鎖新的飛機(jī),新的飛機(jī)擁有更好的移動(dòng)速度,子彈威力,和更多的生命值,使得玩家非常想通過通關(guān)開啟新的飛機(jī),從而欲罷不能,喜歡上這款游戲。此游戲還融入了很多動(dòng)作類游戲特有的技術(shù),使得畫面流暢、聲音震撼。游戲操作簡單,易于上手,且火爆的游戲場面,快速、激烈、緊張的游戲節(jié)奏會(huì)使玩家產(chǎn)生濃厚興趣。

        3系統(tǒng)設(shè)計(jì)概要

        (1)游戲的內(nèi)容設(shè)定:玩家通過點(diǎn)擊屏幕來控制飛機(jī),飛機(jī)自動(dòng)發(fā)射子彈,當(dāng)玩家控制的飛機(jī)發(fā)射子彈碰觸到敵方飛機(jī),則敵方飛機(jī)墜毀,而我方飛機(jī)被敵方飛機(jī)子彈觸碰,玩家控制的飛機(jī)則損失生命,當(dāng)有限的生命損失殆盡則游戲結(jié)束,當(dāng)玩家打敗最終boss后則判斷為通關(guān),否則通關(guān)失敗,當(dāng)進(jìn)行第二關(guān)時(shí),玩家的生命值刷新,第三關(guān),第四關(guān)依舊如此。

       。2)過管條件設(shè)定:玩家需要在丟失最后一個(gè)生命前擊敗最后boss

       。3)游戲結(jié)束設(shè)定:玩家控制的飛機(jī)丟失最后一個(gè)生命,即判斷游戲結(jié)束

       。4)游戲規(guī)則設(shè)定:

        1子彈

        飛機(jī)能每分鐘能自動(dòng)發(fā)射一定的子彈數(shù)目,只要出現(xiàn)敵方飛機(jī)玩家控制飛機(jī)自動(dòng)發(fā)射現(xiàn)有子彈

        2血條或者生命

        飛機(jī)擁有血條或者生命,根據(jù)飛機(jī)的生命剩余量,或者飛機(jī) 血量的剩余量,來決定是否繼續(xù)可以戰(zhàn)斗,每次被擊中或者被敵機(jī)撞擊后生命數(shù)或者血量下降,當(dāng)生命數(shù)或者血量下降到0,則游戲結(jié)束。

        3碰撞

        當(dāng)敵機(jī)與玩家控制飛機(jī)圖片相互重疊則判為碰撞,玩家控 制飛機(jī)損失生命或者血量,并且不能獲得摧毀敵機(jī)的分?jǐn)?shù)

        4敵機(jī)被擊中

        當(dāng)玩家控制的子彈出現(xiàn)在敵機(jī)圖片的范圍時(shí),敵機(jī)則被摧毀,玩家獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)

        5玩家控制戰(zhàn)機(jī)被擊中

        當(dāng)敵機(jī)發(fā)射子彈出現(xiàn)在玩家控制戰(zhàn)機(jī)圖片的范圍時(shí),玩家 控制戰(zhàn)機(jī)則損失生命或血量

        6子彈重疊(即子彈相互抵消)

        當(dāng)玩家控制戰(zhàn)機(jī)發(fā)射子彈圖片與敵機(jī)發(fā)射子彈相互重疊,則判斷為子彈相互抵消,子彈消失

      游戲開題報(bào)告11

        一、研究內(nèi)容:

        我們團(tuán)隊(duì)基于Unity打造了一款名為《綠野仙蹤》的冒險(xiǎn)游戲。游戲采用3D視角,玩家可以感受到真實(shí)的游戲世界。故事情節(jié)改編自童話故事《綠野仙蹤》,但是我們?cè)谠适禄A(chǔ)上加入了新的元素和劇情,讓游戲更加有趣。畫面風(fēng)格采用了低多邊形的渲染技術(shù),呈現(xiàn)出獨(dú)特的風(fēng)格。游戲玩法簡單易上手,讓人輕松愉悅。我們希望通過這款精美的獨(dú)立小游戲,能夠帶給玩家不同尋常的游戲體驗(yàn)。制作過程中,我們主要完成了以下幾個(gè)方面的工作:

        1.桃樂絲是一個(gè)普通的小女孩,她生活在一個(gè)叫做奧茲國的神奇世界里。在這個(gè)世界里,有著許多奇妙的生物和魔法。某一天,桃樂絲遇到了一位神秘老人,老人告訴她,如果能夠擊敗那個(gè)封印了翡翠城的女巫,就能實(shí)現(xiàn)自己的愿望。于是,桃樂絲決定踏上征途,開始了她的歷險(xiǎn)之旅。在旅途中,桃樂絲結(jié)交了三個(gè)伙伴,分別是稻草人、鐵皮人和獅子。他們彼此攜手,克服了重重困難,最終成功解除了翡翠城周圍的封印。在這段歷險(xiǎn)中,桃樂絲和伙伴們還遇到了一位大魔法師,在他的幫助下,桃樂絲和伙伴們實(shí)現(xiàn)了自己的愿望。他們開心地回到自己的家鄉(xiāng),過上了幸?鞓返纳睢

        2.我們的游戲角色和場景設(shè)計(jì)基于經(jīng)典童話故事中的人物、地形和地貌等特征進(jìn)行創(chuàng)作。我們使用Maya、Cinema4D等建模軟件制作,采用獨(dú)特的LowPoly藝術(shù)風(fēng)格。每一個(gè)角色和場景都是獨(dú)一無二的,呈現(xiàn)出精美絕倫的視覺效果。

        3.游戲的玩法是通過自己設(shè)計(jì)的NPC對(duì)話展開游戲劇情,使用虛擬按鈕控制主角在游戲中移動(dòng),主角在游戲內(nèi)可以觸碰部分環(huán)境生物,完成相應(yīng)的目標(biāo)并拯救游戲中的三個(gè)伙伴,幫助他們實(shí)現(xiàn)愿望。

        4.游戲的功能方面是使用Unity編寫C#腳本,完成游戲角色行走、碰撞檢測、場景交互等內(nèi)容。

        5.游戲的UI是力求美觀簡潔,風(fēng)格蘊(yùn)含童話氣息。

        二、研究方法:

        1.研究分析同類型的游戲,整理出游戲制作的大致方案和步驟。

        2.分析研究文獻(xiàn)《綠野仙蹤》童話故事,并依據(jù)文獻(xiàn)部分內(nèi)容改編成游戲的故事情節(jié)。

        3.分析文獻(xiàn)內(nèi)的插圖繪本,通過想象確立一個(gè)游戲中場景模型的大致方案,使用Maya、Cinema 4D等三維軟件,通過軟件內(nèi)的'減面、置換等技術(shù)進(jìn)行游戲場景、模型的制作,將所有模型資源導(dǎo)入U(xiǎn)nity,利用Unity完成場景搭建。

        4.參考和篩選UI制作相關(guān)資料,在Unity中完善游戲界面。

        5.利用Unity編寫人物角色控制、碰撞檢測、場景對(duì)話等腳本,使角色在游戲場景中達(dá)成相應(yīng)的目標(biāo),完成游戲劇情內(nèi)容。

        6.游戲制作完成后,利用Unity運(yùn)行并多次測試,修復(fù)出現(xiàn)的BUG,使游戲可以做到盡善盡美。

        三、研究思路:

        首先通過觀察對(duì)比同類型的游戲,總結(jié)這些游戲的優(yōu)點(diǎn),整理出游戲設(shè)計(jì)的整體流程和設(shè)計(jì)方向。將其中的部分故事劇情改編成本游戲的劇情,并依據(jù)文獻(xiàn)提供的文字描述、插圖等內(nèi)容,設(shè)計(jì)出大概的場景和角色形象,將完成的資源導(dǎo)入U(xiǎn)nity進(jìn)行場景搭建、角色動(dòng)作調(diào)試。

        主要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn):

        1.基于一位少女意外來到了一個(gè)神秘的世界,她必須尋找回家的方法,這個(gè)故事發(fā)展成為了一個(gè)適合開發(fā)成游戲的全新劇情。玩家將在游戲中回味童話故事情節(jié)的同時(shí),還可以體驗(yàn)輕松新奇的游戲內(nèi)容。

        2.本作采用了低多邊形藝術(shù)風(fēng)格,將設(shè)計(jì)元素注入童話氣息,使游戲更加具有吸引力和趣味性,從而提高了玩家的游戲體驗(yàn)。

        3.游戲中增加了豐富的場景交互功能,玩家可以和場景中的NPC、物品、植物等進(jìn)行互動(dòng),讓游戲更加有趣,內(nèi)容更加豐富。

        總體安排和計(jì)劃進(jìn)度(包括階段性工作內(nèi)容及完成時(shí)間):

        一、總體安排

        1.完成角色和場景的設(shè)計(jì),并導(dǎo)入U(xiǎn)nity完成場景搭建。

        2.完成游戲UI的制作,實(shí)現(xiàn)游戲的基本功能并編寫C#腳本。

        3.在Unity中運(yùn)行并測試游戲,完善游戲內(nèi)容并修復(fù)BUG。

        4.完成畢業(yè)設(shè)計(jì)論文。

        二、計(jì)劃進(jìn)度

        20xx年11月1日至11月21日:完成畢業(yè)設(shè)計(jì)選題;

        20xx年11月22日至12月12日:查閱搜集分析材料并完成畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報(bào)告;

        20xx年12月13日至20xx年3月15日:完成畢業(yè)設(shè)計(jì)以及畢業(yè)論文初稿;

        20xx年3月16日至4月11日:完善畢業(yè)設(shè)計(jì),完成論文修改稿,形成定稿;

        20xx年4月12日至4月19日:提交畢業(yè)設(shè)計(jì)論文等資料,論文評(píng)閱與修改;

        20xx年4月20日至4月26日:答辯。

      游戲開題報(bào)告12

        課題名稱:幼兒園游戲與課程整合研究

        課題類別:甘肅省教育科學(xué)“十一五”規(guī)劃課題

        所屬領(lǐng)域:學(xué)前教育

        課題主持人:許多青

        承擔(dān)單位:民勤縣新民小學(xué)

        一、課題提出的背景及研究的意義

        幼兒園游戲與課程整合在幼兒園的教學(xué)中具有十分重要的意義。從課程的發(fā)展歷史來看,課程整合并非新生事物。廣義上講,人類知識(shí)從一開始出現(xiàn)就處在不斷整合的過程之中,課程也是從誕生之日起就處在不斷的整合過程中,由于分科課程的長期存在,課程整合大多局限于某一學(xué)科內(nèi)部小范圍的整合,學(xué)科和領(lǐng)域之間缺乏有機(jī)的整合。從上個(gè)世紀(jì)80年代,進(jìn)入我國幼教理論研究與實(shí)踐探索的視野已有20多年的發(fā)展,但不能否認(rèn)的是,目前實(shí)踐中的整合存在諸多偏差,很多整合仍擺脫不了“學(xué)科式”的藩籬,停留在拼湊、無機(jī)、雜亂的狀態(tài)。近年來,隨著對(duì)《綱要》的學(xué)習(xí)研究及對(duì)現(xiàn)行的《生活化幼兒園課程》和《幼兒園建構(gòu)式課程》的探索和實(shí)施,對(duì)于分科課程的弊端有了明確的認(rèn)識(shí),我們清楚地認(rèn)識(shí)到幼兒園課程整合的重要性,明白了游戲與課程整合,能促進(jìn)幼兒全面、和諧的發(fā)展,并能給幼兒提供融生活、游戲、學(xué)習(xí)為一體的整合課程。因此,針對(duì)我園的教學(xué)實(shí)際,提出了游戲與課程整合這一研究課題。通過該課題的研究,不斷深化幼兒園教育改革,為我園健康向前發(fā)展開辟了一條新路子。

        幼兒園游戲與課程整合具有一定的研究背景:

        第一,順應(yīng)國內(nèi)外學(xué)前教育改革的潮流。近十多年來,在國外學(xué)前教育改革中,出現(xiàn)了許多教育課程改革方案,如美國的“早期開端”、新西蘭“新課程方案”,特別是意大利的“瑞吉?dú)W方案教學(xué)”,它強(qiáng)調(diào)的是從兒童出發(fā),選擇符合兒童天性的主題來實(shí)施活動(dòng)整合課程,并在預(yù)設(shè)的計(jì)劃中,根據(jù)兒童發(fā)展的需要允許生成課題。國內(nèi)如南京、上海、臺(tái)灣在幾年前就開展了幼兒園活動(dòng)整合課程的研究,是以“活動(dòng)”、“整合”來建構(gòu)課程的主要形式,依據(jù)加德納提出的“多元智能理論”,該理論主張尊重每一個(gè)兒童的獨(dú)特性,而不能將他們單一化。在新教材實(shí)施以來,各地幼教研究會(huì)及幼兒園也紛紛對(duì)“活動(dòng)與課程整合”進(jìn)行探討與研究,這些教育改革的共同點(diǎn)就是“以兒童發(fā)展為本”,將課程改革的研究視為教育研究,視課程為連接實(shí)踐與理論的一個(gè)橋梁。偉大教育家陳鶴琴說過:“我們不能把幼稚園里的課程象大學(xué)的課程那樣獨(dú)立,什么音樂是音樂,故事是故事,相互間不發(fā)生影響。應(yīng)把幼兒園的課程打成一片,成為有系統(tǒng)的組織。因此,為順應(yīng)當(dāng)今教育改革的潮流,立足于國際視野,推動(dòng)幼兒園課程改革的'步伐,我園不失時(shí)機(jī)地提出“幼兒園游戲與課程整合”的研究。

        第二,符合新《綱要》與《基礎(chǔ)教育課程改革綱要》的精神。新《綱要》指出:“幼兒園的教育內(nèi)容是全面、啟蒙性的。各領(lǐng)域的內(nèi)容應(yīng)相互滲透,從不同角度促進(jìn)幼兒情感、態(tài)度、能力、知識(shí)、技能等各方面的發(fā)展!敖逃顒(dòng)內(nèi)容的組織應(yīng)充分考慮幼兒的學(xué)習(xí)特點(diǎn)和認(rèn)識(shí)規(guī)律,各領(lǐng)域的內(nèi)容要注重趣味性,寓教育于生活、游戲之中。以上論述反映了幼兒教育課程整體觀的導(dǎo)向。而幼兒園活動(dòng)整合課程強(qiáng)調(diào)的是相互滲透和有機(jī)結(jié)合,在課程實(shí)施過程中樹立一日活動(dòng)都是課程的整合觀,將課程融入幼兒一日生活、游戲、學(xué)習(xí)之中,使幼兒在學(xué)習(xí)、生活、游戲過程中整體、和諧、全面的發(fā)展。

        第三,改變當(dāng)前幼兒園教育狀況的需要。從實(shí)踐調(diào)查表明,當(dāng)前幼兒教育中,存在著一些較為突出的問題。從教師、家長的角度看:教師注重知識(shí)和技能傳授而忽視情感、態(tài)度能力等方面的培養(yǎng);缺乏靈活、多樣、開放的教育教學(xué)形式;缺乏現(xiàn)代教育的觀念;缺少利用現(xiàn)代科技改進(jìn)教育方法手段。如上網(wǎng)查找資料,利用多媒體教學(xué)等;缺乏有效教育資源的利用,如家長、社區(qū)的資源。從家長的角度看:過早的定向教育,注重的是知識(shí)的傳授、灌輸,期望的是孩子學(xué)會(huì)念幾首兒歌、會(huì)寫幾個(gè)字而忽視幼兒素質(zhì)的全面發(fā)展,缺乏與幼兒園的交流與互動(dòng)。從幼兒的角度看,主要的問題有:幼兒缺乏自主性和獨(dú)立性;缺乏自主的探究精神;幼兒與物交往的機(jī)會(huì)多于與同伴交往;缺少走出課堂教學(xué),到大自然和社區(qū)去學(xué)習(xí)的實(shí)踐活動(dòng)等等。有鑒以此,力求通過“活動(dòng)整合課程”的實(shí)踐研究來解決存在的這些問題,并帶動(dòng)整個(gè)幼兒園工作的改革。

        二、課題研究的目標(biāo)、內(nèi)容

        (一)研究目標(biāo)

        1.以《綱要》為依據(jù),使幼兒園課程以游戲?yàn)橹鳎層變赫嬲蔀榛顒?dòng)的主人,實(shí)現(xiàn)游戲與教學(xué)的最優(yōu)化的結(jié)合。

        2.讓游戲精神成為貫穿和融入整個(gè)幼兒園課程實(shí)施的靈魂或主線。

        3.通過研究,提高教師的教研水平,不斷改善教育行為和優(yōu)化教學(xué)過程,將學(xué)習(xí)理論與教學(xué)實(shí)踐相結(jié)合,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),寫出游戲與課程整合研究的論文,積累相關(guān)資料,有效地完成課題研究。

       。ǘ┭芯績(nèi)容

        幼兒園游戲與課程的整合研究,主要包括游戲主題與課程的整合;游戲指導(dǎo)與課程的整合;游戲材料與課程的整合。

        1.構(gòu)建教師學(xué)習(xí)模式,探索游戲與幼兒園課程整合的方法。

        2.教師通過集體備課,發(fā)揮集體智慧,研究游戲在幼兒園課程中的地位與作用。

        3.完成子課題研究:

       。1)游戲與語言課的整合;(2)音樂游戲與課程的整合;

       。3)游戲與社會(huì)的整合;(4)游戲與科學(xué)的整合;

        (5)游戲與健康的整合;(6)游戲與藝術(shù)的整合。

      游戲開題報(bào)告13

        一、課題提出的背景

        我校是一所新辦的學(xué)校,學(xué)生生源復(fù)雜,他們的學(xué)習(xí)環(huán)境、家庭環(huán)境、學(xué)習(xí)方法存在著較大的差異。同時(shí)由于英語的學(xué)科特點(diǎn),學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣存在較大的差異。這樣導(dǎo)致我校的學(xué)生的英語成績很不均衡。同時(shí),隨著所學(xué)語言知識(shí)的增多,內(nèi)容的加深,尤其是詞匯量的持續(xù)增加,相當(dāng)一部分學(xué)生感到力不從心。學(xué)生因?qū)W習(xí)滯后而產(chǎn)生厭學(xué)、怕學(xué)情緒,從而導(dǎo)致他們?cè)谟⒄Z學(xué)習(xí)中求知情趣淡化,主動(dòng)性弱化,學(xué)習(xí)能力退化,從而直接影響學(xué)生能力素質(zhì)和英語知識(shí)水平的形成和發(fā)展。因此,如何提高學(xué)生和保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是我們英語教師所面臨的共同課題。

        讓孩子們“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”,這是每一位教師心中所追求的理想課堂。而游戲教學(xué)在一定程度上能實(shí)現(xiàn)這樣的教學(xué)理念。人教社《小學(xué)英語教學(xué)與教材編寫綱要》(簡稱《小英綱要》)提出,小學(xué)英語的教學(xué)目的是使兒童獲得一些英語的感性知識(shí),激發(fā)他們學(xué)習(xí)英語的興趣和培養(yǎng)能力,使學(xué)生敢于大膽開口說英語。在英語教學(xué)中,我們有時(shí)不能有效激發(fā)學(xué)生興趣,使得英語教學(xué)陷入困境。在科研興教的大氛圍帶動(dòng)下,我們充分認(rèn)識(shí)到課題研究對(duì)教學(xué)的促進(jìn)作用。在教研中,我們感到必須探索一種符合小學(xué)生生理、心理的教學(xué)方法,才有利于小學(xué)英語教學(xué)健康發(fā)展。因此,我們提出了《游戲在小學(xué)英語教學(xué)中的設(shè)計(jì)與運(yùn)用研究》課題研究。

       。ㄒ唬┱n題提出的意義:

        1、開展游戲教學(xué)的作用:

       。1)游戲教學(xué)是開發(fā)學(xué)生智力,培養(yǎng)學(xué)生思維能力、表演力和創(chuàng)造力的有效途徑。

       。2)游戲教學(xué)是教學(xué)目的、內(nèi)容的貫徹和落實(shí)的有效形式。

        (3)游戲教學(xué)是集中學(xué)生注意力、發(fā)展學(xué)習(xí)興趣的有效手段。

       。4)游戲教學(xué)是增強(qiáng)后進(jìn)生自信的有效措施。

        2、開展此課題研究的意義:

        (1)本課題研究主要是在實(shí)踐層面探索,可以幫助教師轉(zhuǎn)變觀念,提高認(rèn)識(shí),探尋更好的途徑,使游戲真正成為學(xué)生學(xué)習(xí)英語的基本活動(dòng),同時(shí),提高教師教育的技能,促進(jìn)教師的專業(yè)化水平的提高。

       。2)本課題研究可以很好地理論聯(lián)系實(shí)際,豐富理論研究,為理論研究提供更多的支持。

        綜上所述,英語游戲活動(dòng)給當(dāng)今的英語教學(xué)注入了生機(jī)和活力,針對(duì)教學(xué)目的而設(shè)計(jì)的游戲活動(dòng)可以起到寓教于樂的作用,達(dá)到增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生在更生動(dòng),更有趣的情景中提高語言的應(yīng)用能力。因此,我們開展此課題研究,適當(dāng)?shù)匕延螒蛞胗⒄Z教學(xué)中,讓老師在課題研究中,結(jié)合自己的教學(xué)目標(biāo)和內(nèi)容,設(shè)計(jì)一些有助于提高教學(xué)效果的游戲及嘗試運(yùn)用,為我們的英語教學(xué)服務(wù)。

        二、課題界定與假設(shè)

       。ㄒ唬┱n題界定:

        游戲:廣義地說就是玩,一種娛樂的形式。它是人們喜愛的主動(dòng)的活動(dòng),是人們反映現(xiàn)實(shí)生活的活動(dòng)。

        教學(xué)中的游戲:一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。它能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

        英語課堂游戲設(shè)計(jì)與運(yùn)用:是指在課堂教學(xué)中為達(dá)到一定目的,教師創(chuàng)造性地根據(jù)具體教學(xué)目標(biāo),結(jié)合特定教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生特點(diǎn)等因素,精心設(shè)計(jì)游戲,并遵循一定的游戲規(guī)則,運(yùn)用多種游戲方法,組織全體學(xué)生進(jìn)行語言操練和語言交際活動(dòng),融游戲于英語教學(xué)過程之中。

       。ǘ┱n題假設(shè):如果我們開展此課題研究,根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點(diǎn)設(shè)計(jì)英語課堂教學(xué)游戲,將學(xué)習(xí)的知識(shí)滲透于游戲中,利用游戲的形式來開展教學(xué)活動(dòng),使枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生樂于接受的、生動(dòng)有趣的游戲形式,為學(xué)生創(chuàng)造豐富的語言交際情景,使學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,就可以培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)提高英語課堂教學(xué)效益。

        三、課題研究的理論依據(jù)

       。ㄒ唬┬睦韺W(xué)對(duì)游戲心理狀態(tài)研究心理學(xué)證明:愉快的學(xué)習(xí)能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、積極性和發(fā)揮學(xué)生的潛能,從而增強(qiáng)記憶效果。呆板、枯燥、乏味、緊張的學(xué)習(xí),只會(huì)抑制學(xué)生思維活動(dòng),降低學(xué)習(xí)效果。教育心理學(xué)表明:當(dāng)教學(xué)能引起學(xué)生興趣時(shí),就可以使學(xué)生在學(xué)習(xí)中集中注意,更好地感知、記憶、思維和想象,從而獲得較多、較鞏固的知識(shí)與技能,表現(xiàn)出求知欲望,加強(qiáng)對(duì)知識(shí)的探索力量,激發(fā)克服困難的意志。游戲是具有多種心理成分組成的綜合活動(dòng),具有虛構(gòu)性、興趣性、愉悅性和具體性。就兒童方面而言,游戲就是兒童活動(dòng)的本身,對(duì)兒童身心的發(fā)展有重大影響。兒童心理學(xué)也指出:兒童的心理活動(dòng)主要是通過由注意、感知、理解、記憶和思維等心理要素的產(chǎn)生和發(fā)展構(gòu)成;其中,注意力是兒童認(rèn)識(shí)客觀世界、獲取知識(shí)、發(fā)展智力和培養(yǎng)能力的基礎(chǔ)。著名心理學(xué)家—皮亞杰認(rèn)為,認(rèn)識(shí)起源于活動(dòng),認(rèn)識(shí)是從活動(dòng)開始的,活動(dòng)在學(xué)生的智力和認(rèn)識(shí)發(fā)展中起著重要的作用。認(rèn)知結(jié)構(gòu)是逐步構(gòu)建起來的,它的發(fā)生起點(diǎn)是主客體相互作用的唯一可能的聯(lián)結(jié)點(diǎn)――活動(dòng),而不是知覺。活動(dòng)教學(xué)法內(nèi)容形式多樣,其中英語游戲活動(dòng)是針對(duì)學(xué)生年齡偏小,注意集中不夠持久,興趣易失的特點(diǎn)而科學(xué)合理采用的方式。學(xué)生在做游戲的過程中,既玩得開心,又輕輕松松復(fù)習(xí)和鞏固了英語知識(shí)。學(xué)生對(duì)學(xué)英語的興趣也會(huì)越來越濃,學(xué)習(xí)的主動(dòng)性大大增強(qiáng)。學(xué)生在游戲活動(dòng)中獲得了愉悅甚至興奮的心情和體驗(yàn),就會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣,產(chǎn)生進(jìn)一步學(xué)習(xí)的愿望和要求。

        (二)現(xiàn)代教育理論認(rèn)為:游戲是兒童的主導(dǎo)活動(dòng),是促進(jìn)兒童身心發(fā)展的最好活動(dòng)形式。小學(xué)生活潑好動(dòng)愛表演,樂于接受新奇、趣味性強(qiáng)的'事物,因此,在課堂教學(xué)中開展游戲教學(xué)符合小學(xué)生的心理、生理特點(diǎn)。

       。ㄈ缎W(xué)英語課程標(biāo)準(zhǔn)》指出,興趣是學(xué)好語言的關(guān)鍵,激發(fā)學(xué)生對(duì)英語學(xué)習(xí)的興趣是小學(xué)階段英語教學(xué)的一項(xiàng)重要任務(wù)。英語教學(xué)要注意結(jié)合兒童的心理和生理特點(diǎn),有利于引起學(xué)習(xí)興趣,產(chǎn)生求知欲。要根據(jù)兒童好動(dòng)善模仿、愛說、愛唱、愛表演的特點(diǎn)進(jìn)行教學(xué),教學(xué)方法要靈活、簡便,通過對(duì)話、謎語、故事、繞口令、歌曲、游戲、短劇等內(nèi)容及競賽表演等課外活動(dòng),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣。根據(jù)需要,在英語教學(xué)中加入適當(dāng)?shù)挠螒蛴欣谂囵B(yǎng)學(xué)生的興趣,符合樂學(xué)原則。它強(qiáng)調(diào)了學(xué)生的主體性,要求學(xué)生共同參與,而不是教師唱獨(dú)角戲,體現(xiàn)了教師主導(dǎo)與學(xué)生主體作用的共同發(fā)揮。游戲教學(xué)法符合小學(xué)生的生理心理特點(diǎn),他們活潑好動(dòng)愛表演、很少害羞心理,樂于接受新奇、趣味性強(qiáng)的事物,教師的教法可以直接影響學(xué)生對(duì)功課的興趣。利用無意注意規(guī)律的教學(xué)游戲,有利于學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)方法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,有利于化難為易,有利于減輕學(xué)生負(fù)擔(dān),符合素質(zhì)教育的要求。

        四、課題研究內(nèi)容

       。ㄒ唬┬W(xué)英語教材游戲化處理的基本原則。游戲教學(xué)的研究最終要反映到教材的實(shí)際操作上,作為一線的小學(xué)英語教師,老師們真正需要的是如何通過我們的研究成果,獲得處理教材的方法。

       。ǘ┯⒄Z課堂游戲化的設(shè)計(jì),組織與實(shí)施。課堂教學(xué)是本課題研究的主要陣地,如何實(shí)現(xiàn)英語課堂游戲化,我們?cè)撊绾卧O(shè)計(jì)呢?又該如何組織和實(shí)施呢?這將是我們研究的重點(diǎn)。

        (三)學(xué)英語課堂游戲教學(xué)的效果評(píng)價(jià)與調(diào)整策略。作為一種教學(xué)方法,任何一種教學(xué),最終要反映到教學(xué)效果上來,按照教學(xué)目標(biāo),你是否達(dá)到?學(xué)生興趣如何?我們都要有一個(gè)好的效果評(píng)價(jià)。在評(píng)價(jià)的基礎(chǔ)上,找出缺點(diǎn)和不足。

        五、課題研究目標(biāo)通過課題實(shí)驗(yàn),希望達(dá)到以下目標(biāo):

       。ㄒ唬┩ㄟ^研究,探索一套以“游戲”為主的課堂教學(xué)模式,培養(yǎng)學(xué)生的英語學(xué)習(xí)興趣,使英語教學(xué)變得生動(dòng)、豐富,使課堂變得有趣、活潑,使學(xué)生不僅善學(xué)、樂學(xué),而且學(xué)有成效,學(xué)以致用,培養(yǎng)一大批樂學(xué)、會(huì)學(xué)的小學(xué)生,幫助他們建立學(xué)習(xí)的成就感和自信心,使學(xué)生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識(shí)和聽、說、讀、寫技能,形成一定的英語運(yùn)用能力,為他們的終身學(xué)習(xí)和發(fā)展打下扎實(shí)的知識(shí)和情感基礎(chǔ)。

       。ǘ┩ㄟ^研究,切實(shí)提高英語課堂教學(xué)效益,走進(jìn)新課程,適應(yīng)素質(zhì)教育和時(shí)代進(jìn)步的要求。如何把較復(fù)雜的教學(xué)內(nèi)容寓于輕松愉快的教學(xué)活動(dòng)中去,讓學(xué)生不知不覺地主動(dòng)學(xué)習(xí),將所學(xué)的知識(shí)進(jìn)行加工,加以內(nèi)化,提高語言運(yùn)用能力,開創(chuàng)英語課堂活動(dòng)的新模式。

       。ㄈ┩ㄟ^研究,更新教師觀念,提高教師的業(yè)務(wù)水平和教科研能力。

       。ㄋ模┩ㄟ^研究,實(shí)行英語課題與其他學(xué)科整合,把游戲引入到其他學(xué)科中。

        六、課題研究方法

        (一)研究對(duì)象:研究對(duì)象主要集中在非畢業(yè)班,主要是考慮到非畢業(yè)班的教學(xué)任務(wù)沒那么重,師生能夠以充足的精力參與實(shí)驗(yàn),有利于研究工作順利開展。本課題研究對(duì)象為一到二年級(jí),每級(jí)抽取兩個(gè)班來進(jìn)行實(shí)驗(yàn),一共8個(gè)班,主要是為了便于將實(shí)驗(yàn)班級(jí)和同質(zhì)的非實(shí)驗(yàn)班級(jí)進(jìn)行研究效果的對(duì)比。

       。ǘ┭芯糠椒

        1、以行動(dòng)研究法為主。根據(jù)行動(dòng)研究法的“問題——計(jì)劃——行動(dòng)——反思(問題)”的基本程序周而復(fù)始地對(duì)教學(xué)實(shí)踐進(jìn)行觀測和改進(jìn)。在此課題研究中,我們主要是研究如何根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點(diǎn)設(shè)計(jì)英語課堂的教學(xué)游戲,并且研究在課堂中該游戲的運(yùn)用效果和操作可行性,然后進(jìn)行反思、改進(jìn)。因此,我們采用行動(dòng)研究法,讓實(shí)驗(yàn)者把研究和實(shí)踐結(jié)成一體,通過在實(shí)踐活動(dòng)過程中不斷地探索、改進(jìn)和解決教育實(shí)際問題。

        2、案例研究法。包括:

       。1)學(xué)生案例——在每個(gè)實(shí)驗(yàn)班選取上中下三層次各三位學(xué)生建立研究檔案,記錄他們?cè)谡麄(gè)研究過程中的變化和發(fā)生的典型實(shí)踐。

       。2)教學(xué)案例——每學(xué)年進(jìn)行專題教學(xué):如單詞教學(xué),句型教學(xué)、閱讀教學(xué)等。

        (3)游戲案例——在每個(gè)研究專題中選取一些在實(shí)施過程中存在問題,有待解決的游戲案例進(jìn)行研究、分析,尋找解決的辦法,不斷反思、改進(jìn),同時(shí)選取一些優(yōu)秀游戲案例進(jìn)行推廣使用。

        3、觀察法。

        采用結(jié)構(gòu)式觀察與非結(jié)構(gòu)式觀察相結(jié)合的方法開展研究。如在實(shí)驗(yàn)前、中、后期通過問卷調(diào)查,分析、比較學(xué)生對(duì)游戲的態(tài)度,教師在實(shí)驗(yàn)過程中觀察學(xué)生的表現(xiàn),態(tài)度來調(diào)整游戲的設(shè)計(jì)與操作。

       。ㄈ┬Ч麢z測

        1、問卷調(diào)查。在課題研究的開題啟動(dòng)階段,我們采用問卷的形式對(duì)實(shí)驗(yàn)學(xué)生對(duì)英語教學(xué)游戲的興趣狀況進(jìn)行調(diào)查,確立了課題研究的初始數(shù)據(jù)。因此,課題組在課題研究前、后兩個(gè)階段分別以交談以及問卷的形式對(duì)學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,用以檢驗(yàn)課題的研究效果。

        表1:調(diào)查每個(gè)實(shí)驗(yàn)學(xué)生對(duì)英語游戲的興趣程度。

        調(diào)查時(shí)間(實(shí)驗(yàn)前)調(diào)查班級(jí)對(duì)游戲教學(xué)的悅納備注(用“√”選擇)很喜歡比較喜歡一般喜歡不喜歡表2:統(tǒng)計(jì)表。

        調(diào)查時(shí)間和人數(shù)對(duì)游戲教學(xué)的悅納低年級(jí)中年級(jí)高年級(jí)總數(shù)占百分比剛開始學(xué)英語時(shí)很喜歡比較喜歡一般喜歡不喜歡

        2、實(shí)行縱向和橫向?qū)Ρ取?v向?qū)Ρ龋和ㄟ^合理設(shè)計(jì)的前測、中測、后測的學(xué)科學(xué)習(xí)卷進(jìn)行前后效果對(duì)比。橫向?qū)Ρ龋和ㄟ^校內(nèi)外全級(jí)以上學(xué)生參加各類測驗(yàn)、競賽等成績對(duì)比,通過實(shí)驗(yàn)班與非實(shí)驗(yàn)班的對(duì)比。

        七、課題研究周期本課題的研究周期為兩年,主要為以下階段:

       。ㄒ唬(zhǔn)備階段:課題組學(xué)習(xí)相關(guān)理論、選定課題申報(bào),進(jìn)行開題論證即論證課題研究的價(jià)值意義以及課題研究所起的促進(jìn)作用。進(jìn)行課題人員的培訓(xùn)。工作重點(diǎn)及具體安排如下:

        1、撰寫課題行動(dòng)方案:

        執(zhí)筆人:劉愛霞

        2、課題論證:

       。ㄈw課題組成員參加)

        3、制定“游戲教學(xué)的設(shè)計(jì)與運(yùn)用”的教學(xué)計(jì)劃:

        課題組各成員每人擬訂一份教學(xué)計(jì)劃,在1月底交給白雄基老師。

        4、課題組成員培訓(xùn):采取講座與交流的方式進(jìn)行培訓(xùn)。

       。ǘ⿲(shí)施階段:課題組各成員展開常規(guī)研究工作,對(duì)各實(shí)際操作程序及效果進(jìn)行深入的研究,各研究人員對(duì)自己所重點(diǎn)研究的內(nèi)容要有對(duì)應(yīng)的理論成果。即各實(shí)驗(yàn)教師撰寫專題論文、優(yōu)秀課展示、總結(jié)游戲教學(xué)課堂教學(xué)模式、上交階段總結(jié)。

        1、研討,教學(xué)實(shí)踐。

        以課題為中心,加強(qiáng)討論、教育實(shí)踐、總結(jié)等各方面的工作,采用“學(xué)理論、上研討課、交流研討”等形式,探索英語教學(xué)游戲的教學(xué)方法、策略和模式,推動(dòng)課題的深入開展。各成員的研究專題安排如下:

        研究專題承擔(dān)者低年級(jí)的字母教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與運(yùn)用研究李利文中年級(jí)的數(shù)字教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究李華玲中年級(jí)的單詞教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究白雄基中年級(jí)的句子教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究關(guān)惠群高年級(jí)的單詞教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究劉素芳高年級(jí)的閱讀教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究葉淑賢、嚴(yán)細(xì)霞2、開展課題研究評(píng)比、展示活動(dòng)。

        組織課題研究優(yōu)秀教學(xué)活動(dòng)評(píng)比,對(duì)研究成效顯著的優(yōu)秀教學(xué)活動(dòng)給予精神和物質(zhì)上的獎(jiǎng)勵(lì);積極撰寫相關(guān)論文參與區(qū)級(jí)以上論文評(píng)比。每學(xué)年都開展課題組課題研究展示、匯報(bào)活動(dòng),對(duì)一學(xué)年的科研情況進(jìn)行總結(jié)、反思,切實(shí)提高研究的質(zhì)量。

       。ㄈ┛偨Y(jié)階段:總結(jié)兩年來課題研究的情況,整理課題研究資料、撰寫課題研究報(bào)告、邀請(qǐng)專家進(jìn)行結(jié)題鑒定。即上交結(jié)題報(bào)告、論文、教案、課堂實(shí)錄、編輯校本教材寫英語

       。ㄋ模┭芯康念A(yù)期成果

       。ㄎ澹┙Y(jié)題報(bào)告。

       。┙(jīng)驗(yàn)論文。

       。ㄆ撸┬袆(dòng)研究案例、教學(xué)實(shí)錄、檢測數(shù)據(jù)分析、教案集、校本教材《小學(xué)英語教學(xué)游戲集》。

      游戲開題報(bào)告14

        課題目的及意義

        隨著計(jì)算機(jī)多媒體發(fā)展和普及,計(jì)算機(jī)輔助教育(CAI)已成為一種現(xiàn)代教學(xué)手段。它使傳統(tǒng)的教學(xué)方式發(fā)生了深刻的變革。這種教學(xué)方式打破了時(shí)間和空間的限制,將教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動(dòng)畫等形式表現(xiàn)出來。使學(xué)生通過事物形、色、聲的不變化和發(fā)展直接獲取知識(shí),感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學(xué)有難有易,增加教學(xué)效果,提高教學(xué)效率,具體傳統(tǒng)教學(xué)所不能比擬的優(yōu)越性。

        多媒體課件是極端及輔助教學(xué)的核心,是實(shí)現(xiàn)和支持特定課程的計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)軟件及配套的教學(xué)資料。隨著CAI的逐漸推廣,多媒體課件的應(yīng)用必將成為現(xiàn)代教育的重要工具。

        隨著我校多媒體軟件、硬件設(shè)施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來越多的教師將多媒體課件應(yīng)用于課堂輔助教學(xué)。與傳統(tǒng)的教學(xué)手段相比,多媒體課件輔助教學(xué)以其無可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術(shù)贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學(xué)中獲得了相應(yīng)的成就感和榮譽(yù)感。

        本課題的國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀

        今年來建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論在西方尤其是在美國有較大的.發(fā)展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現(xiàn)使多媒體教育應(yīng)用與Internet網(wǎng)進(jìn)一步融合,而網(wǎng)絡(luò)又為“協(xié)商”、“辯論”、“會(huì)話”這類教學(xué)模式的應(yīng)用提供了最理想的條件(可不受時(shí)空和地域的限制),這樣就使建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境更趨完善,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論也就日漸風(fēng)行。就認(rèn)知領(lǐng)域的教育目標(biāo)而言,借助多媒體技術(shù)(若有條件還可結(jié)合網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù))實(shí)現(xiàn)的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境,確實(shí)非常有利于學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展則已發(fā)展得到愈來愈多試驗(yàn)的證實(shí)。

        Flash是用來編輯二維動(dòng)畫的軟件,經(jīng)過幾代版本改進(jìn)后,采用了矢量圖形和流式技術(shù),迅速成為網(wǎng)上動(dòng)畫的霸主。Flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡單易學(xué),越來越多的教師以此平臺(tái)制作課件。Flash制作動(dòng)畫比較簡單,你只要定義好各個(gè)關(guān)鍵幀,當(dāng)中的過程由計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成。它在制作動(dòng)畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術(shù),再結(jié)合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。Flash特別適合表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的、抽象的概念或現(xiàn)象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用Flash完全可以開發(fā)出一個(gè)完整的課件,而且生成的文件極小,適用網(wǎng)上傳播。這樣看來,F(xiàn)lash較其它多媒體制作軟件確實(shí)有著無法比擬的優(yōu)點(diǎn)。

        本課題的研究內(nèi)容

        Macromedia Flash MX 20xx和Flash MX Professional 20xx是具有專業(yè)水準(zhǔn)的標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)作工具,使開發(fā)者的產(chǎn)品可以給用戶帶來更美好、印象更深刻的Web體驗(yàn)。動(dòng)作腳本是開發(fā)者在Flash內(nèi)開發(fā)應(yīng)用程序時(shí)所使用的語言。開發(fā)者不必使用動(dòng)作腳本就可以使用Flash,但是,如果開發(fā)者要提供與用戶的交互性、使用除內(nèi)置于Flash中的對(duì)象之外的其它對(duì)象(例如按鈕和影片剪輯)或者令SWF文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動(dòng)作腳本。本課件需要完全通過此軟件,對(duì)flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。

        通過添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內(nèi)容和畫面都豐富多彩。Flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動(dòng)作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對(duì)象的特殊效果。這些功能使課件的動(dòng)畫能夠產(chǎn)生復(fù)雜而精確的效果,如本課件需要?jiǎng)討B(tài)生成正余弦曲線。

        Flash組件是提供此類感受的“豐富Internet應(yīng)用程序”的構(gòu)建塊。一個(gè)組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由你在Macromedia Flash中創(chuàng)作時(shí)進(jìn)行設(shè)置,其中所帶的動(dòng)作腳本API供你在運(yùn)行時(shí)自定義組件。組件旨在讓開發(fā)人員重用和共享代碼,封裝復(fù)雜功能,使設(shè)計(jì)人員在沒有“動(dòng)作腳本”時(shí)也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過程中要學(xué)會(huì)應(yīng)用和開發(fā)。

      游戲開題報(bào)告15

        題目:三維游戲室內(nèi)場景模型的應(yīng)用與研究

        指導(dǎo)教師

        一、與本項(xiàng)目有關(guān)的國內(nèi)外研究情況、題目研究的目的和意義、主要內(nèi)容、本課題創(chuàng)新之處、擬解決的問題:

        一、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:

        中國動(dòng)畫從創(chuàng)始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲其獨(dú)特的魅力吸引了廣大網(wǎng)民的關(guān)注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,被公認(rèn)為潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè)。總地來說,中國原創(chuàng)動(dòng)畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現(xiàn)在,中國動(dòng)畫卻陷入了舉步維艱的被動(dòng)局面,原創(chuàng)作品少之又少,同時(shí)國外動(dòng)畫乘虛而入,占據(jù)大量市場。

        中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模,市場狀態(tài),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式且日前處于成長期。中國動(dòng)畫游戲是有著巨大的市場潛力的。我國網(wǎng)游市場讓日美大唱主角已經(jīng)10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報(bào)創(chuàng)作提供資金。在新世紀(jì)里,中國動(dòng)畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動(dòng)畫的燦爛未來!

        二、研究目的、意義:

        研究目的:中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶研究著重對(duì)用戶特征、消費(fèi)行為以及產(chǎn)品形勢等內(nèi)容進(jìn)行了深入調(diào)查,并對(duì)中國的網(wǎng)絡(luò)游戲存在的悶題進(jìn)行研究,目的在于解決以下三個(gè)方面問題:一,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自形成以來,一直處丁產(chǎn)品導(dǎo)向的狀態(tài),但隨著用戶對(duì)網(wǎng) 絡(luò) 游戲認(rèn)知的不斷加深,其對(duì)于游戲產(chǎn)品的選擇標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)進(jìn)一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經(jīng)成為各個(gè)游戲運(yùn)營商未來市場競爭的關(guān)鍵,本次報(bào)告將對(duì)用戶習(xí)慣以及消費(fèi)心理進(jìn)行闡述,為運(yùn)營商的產(chǎn)品研發(fā)以及市場決策提供依據(jù)。二,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣?huì)的負(fù)面影晌一直存在,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯(lián)網(wǎng)其他服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其豐富的表現(xiàn)形式、多樣的玩法為用戶建立起一個(gè)具有現(xiàn)實(shí)社會(huì)特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負(fù)面影響,過度花費(fèi)、游戲沉迷等現(xiàn)象一直存在,如何幫助網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)監(jiān)管部門解決此類問題,也是本報(bào)告內(nèi)容的重要組成部分。三,更多產(chǎn)品以及廠商對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進(jìn)入也導(dǎo)致市場競爭更為激烈,本次調(diào)以用戶使用的產(chǎn)品為基礎(chǔ),對(duì)中國的網(wǎng)絡(luò)戲產(chǎn)品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規(guī)模進(jìn)行調(diào)研,了解日前的產(chǎn)品狀態(tài)及運(yùn)營商競爭形勢。

        研究意義:三維游戲室內(nèi)場景對(duì)于鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)場景是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中場景的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場景氣氛效果的營造。場景還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對(duì)建筑的規(guī)模和建筑形成的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依據(jù)這些場景來展開。場景不但影響著角色與劇情,而且還影響著三維游戲的欣賞。

        三、研究內(nèi)容:

        游戲室內(nèi)場景是根據(jù)游戲類型和性質(zhì)來做標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)圖紙運(yùn)用各種軟件,創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們玩游戲時(shí)的視覺感受和游戲內(nèi)容來確定的室內(nèi)環(huán)境。好的場景可以提升三維游戲的'美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。我所研究的是古代游戲室內(nèi)的場景模型,因?yàn)楣糯P秃軓?fù)雜,面數(shù)多,材質(zhì)也和現(xiàn)代模型的材質(zhì)不一樣,還有燈光效果也能在游戲中起到很大的作用,所以我就模型的面數(shù)、材質(zhì)和燈光這些小細(xì)節(jié)進(jìn)行應(yīng)用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生動(dòng),從而讓玩游戲的玩友們更加開心舒適的去享受游戲。

        四、課題研究創(chuàng)新點(diǎn):

        研究中西方設(shè)計(jì)風(fēng)格,取其精華,充分發(fā)揮自己的主觀想象;研究室內(nèi)裝飾材質(zhì),掌握它們的功能和特點(diǎn),并根據(jù)它們本身的素質(zhì)和藝術(shù)表現(xiàn)力合理運(yùn)用;燈光要多試驗(yàn),根據(jù)其視覺效果和感染力合理取決等。

        五、課題研究擬解決問題:

        在規(guī)定的面數(shù)內(nèi)完成建模,布線合理,材質(zhì)逼真,貼圖清晰,燈光模擬天光效果,整體風(fēng)格以動(dòng)漫形式體現(xiàn)。

        二、進(jìn)度與預(yù)期結(jié)果

        起止日期 主要內(nèi)容

        20xx.12.04-20xx.01.10確定選題,導(dǎo)師見面,撰寫開題報(bào)告;

        20xx.01.11-20xx.01.22開題答辯;

        20xx.01.23-20xx.02.28搜集整理素材及資料,開始畢業(yè)設(shè)計(jì)階段;

        20xx.02.29-20xx.04.15畢業(yè)設(shè)計(jì)完成階段

        20xx.04.15-20xx.04.21中期答辯

        20xx.04.22-20xx.05.31畢業(yè)論文撰寫

        20xx.06畢業(yè)答辯

        完成課題的現(xiàn)有條件

        1、通過網(wǎng)絡(luò)資源和相關(guān)文獻(xiàn)的搜索;

        2、根據(jù)所學(xué)習(xí)的專業(yè)知識(shí)和技能;

        3、對(duì)3D Max、Photoshop等軟件可以熟練掌握;

        4、在實(shí)習(xí)所積累的工作經(jīng)驗(yàn);

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